Reviews und Previews

Testberichte und Vorschau zu aktuellen PS4 Games.
 
Rockstars brandneuer Krimi geht eigene Wege und setzt sich von anderen Titeln wie GTA oder Red Dead Redemption deutlich ab. Wie erfolgversprechend diese Entscheidung ist, klären wir im ausführlichen Test. Erscheinungsdatum: 20. Mai 2011 Entwickler: Team Bondi / Rockstar Games Publisher: Rockstar Games USK / PEGI: 16 / 18 Sprache: Englisch (dt. Untertitel) Genre: Action - Adventure Multiplayer Online / Offline: Nein Preis: 35 € Was Rockstar Games anfasst, wird zu Gold. Einschlägige Erfolge feierte der Publisher mit der Grand Theft Auto - Serie seit 1997 und auch der letzte Titel Red Dead Redemption erntete überwiegend Lob. Klar, dass da die Erwartungen für den jüngsten Streich namens L.A. Noire hoch liegen. Das Rockstar - Logo verspricht dem Kunden einen qualitativen Standard, auch wenn hinter der Entwicklung ein Studio steckt, das weniger bekannt ist. Tatwaffen und andere wichtige Gegenstände müsst Ihr oftmals genau unter die Lupe nehmen. Cole Phelps, L.A.P.D. Nachdem der Protagonist Cole Phelps als ausgezeichneter Held aus dem Krieg zurückkehrt, beginnt seine Karriere bei der Polizei ganz unten - im Streifendienst. Hier werden Euch die Grundlagen in den ersten, kurzen Fällen beigebracht, bis Ihr befördert werdet. Der Reihe nach arbeitet Ihr euch durch das Verkehrsdezernat, die Mordkomission, die Sitte und die Brandermittlung. Insgesamt warten 21 Fälle auf eure fachkompetente Bearbeitung. Die Geschichte wird in Zwischensequenzen, Rückblenden und über herumliegende Zeitungsartikel erzählt und fügt sich mehr und mehr zusammen. So verworren die Story teilweise wirken mag, so logisch löst sie sich gegen Ende auf. Gerade im letzten Drittel der Geschichte geht es heftig drunter und drüber und es fällt nicht immer leicht, dem Ganzen zu folgen, wobei die Fälle ab der Mordkomission aufeinander aufbauen. Tatorte Spielerisch zeichnet sich L.A. Noire durch viele ruhige Elemente und lange Dialoge aus. Entgegen der Tradition von Rockstar Games gibt es zwar auch Schusswaffen, eure effizienteste Waffe ist und bleibt aber stets das Notizbuch. Hier werden Personen, Hinweise und Orte vermerkt, die in Verbindung zum aktuellen Fall stehen. Außerdem dient es Euch als Werkzeug während der Verhöre. Zu Beginn bekommt Ihr meistens zunächst einen Fall von eurem Vorgesetzten zugewiesen. So erhaltet Ihr knappe Informationen, die Euch unmittelbar zum Tatort führen, welchen es genauestens zu inspizieren gilt. Um Hinweise besser finden zu können, unterstützt Euch das Spiel mit einer zweistufigen Hilfe, die mit Tonsignalen und Vibration arbeitet. So fällt es euch leichter, wichtige von unwichtigen Gegenständen zu trennen und herauszufinden, ob irgendwo noch etwas unentdecktes herumliegt, was Ihr übersehen habt. Falls zutreffend, klärt Euch der zuständige Gerichtsmediziner über die ersten Erkenntnisse bezüglich Todesursache und -zeitpunkt auf, wobei alle relevanten Informationen im Notizbuch festgehalten werden, damit Ihr später darauf zurückgreifen könnt. Zu Beginn bekommt Ihr einen neuen Fall zugewiesen. Verhöre Nach der ausführlichen Untersuchung am Tatort, befragt Ihr Zeugen, Angehörige und Verdächtige. Über das Notizbuch wählt Ihr ein Thema aus, zu dem Ihr die Person befragen wollt. Diese trifft dann eine Aussage, welche Ihr entweder glauben, anzweifeln oder als Lüge bezeichnen könnt. Dabei müsst Ihr allerdings bedenken, dass eine Lüge immer nachgewiesen werden muss. Ihr müsst demjenigen also zweifelsfrei nachweisen können, dass seine Aussage falsch ist - durch Hinweise, die Ihr vorher (hoffentlich) gefunden habt. Anzweifeln entspricht dabei allerdings eher einem Nachboren und lässt sich einsetzen, wenn der Befragte ungläubig wirkt, Ihr aber keine Beweise in der Hand habt. Das Besondere an diesem Gameplay - Element ist die Authentizität der Mimik der Charaktere. Team Bondi verwendete das sogenannte "Motion - Scan" - Verfahren, wobei jede Figur von einem Schauspieler verkörpert wird, dessen Gesichtszüge mit 32 Kameras aufgezeichnet werden. So ergibt sich eine Mimik und Körpersprache, die es vorher noch nie in einem Videospiel gegeben hat. Ob eine Person lügt, lässt sich also an ihrer Mimik feststellen: Ein Mundwinkelzucken oder das Vermeiden von Augenkontakt sind fast immer zuverlässige Indikatoren für eine Lüge. Schade für Zocker mit mäßigen Englischkenntnissen ist allerdings, dass L.A. Noire rockstartypisch nicht synchronisiert wurde und die Aufmerksamkeit so häufig von der Mimik auf die Untertitel gelenkt wird. Glücklicherweise setzen die Charaktere ihre Gesichtsentgleisungen aber auch nach der Aussage fort, sodass erst die Untertitel gelesen werden können und danach lassen sich noch ganz in Ruhe die Mimiken beurteilen. Diese sind allerdings teilweise überzogen und euer virtuelles Gegenüber macht manchmal Grimassen, die völlig unrealistisch und überdeutlich sind. Dafür ist es aber wiederum schwieriger eine Lüge konkret nachzuweisen, da vorher immer der entsprechende Hinweis gefunden werden muss. 1947 gab's noch keine Handies: Über Polizeimelder holt Ihr Auskünfte von der Zentrale ein. Eine Prise Action Die dritte Komponente des Gameplayrezepts sind kurzweilige Action - Sequenzen. Prügeleien funktionieren dabei simpel aber gut, die Waffensteuerung samt Deckungssystem funktioniert allerdings recht sperrig und träge. Hier wird ganz klar deutlich, dass Team Bondi das Hauptaugenmerk auf die Adventure - Einlagen gelegt hat und Schießereien nur ab und an zur Auflockerung genutzt werden. Die Ballereien lassen sich sogar einfach überspringen, falls der Spieler zu oft daran scheitert. Das wirkt natürlich etwaigem Frustpotenzial entgegen, aber abgesehen von Leuten, die sich in dem Kampfsystem gar nicht zurecht finden, nutzen die meisten Leute wohl eher ungern eine solche Funktion, da wichtige Spielelemente geskipt werden. Dafür sind solche Abschnitte immer logisch und bündig in das Spielgeschehen eingebaut und wirken keinesfalls aufgesetzt. Einzig und allein die Verfolgung von fliehenden Verdächtigen nervt schon mal, da sie einfach viel zu oft auftritt. So klasse es auch aussehen mag - spielerisch ist es immer das Gleiche und verliert über die gesamte Spieldauer eher an Begeisterung. Wie, Open - World? Getreu der vorigen Rockstar - Titel bekommt selbstverständlich auch L.A. Noire eine offene Spielwelt spendiert. Dieses Los Angeles von 1947 sieht großartig aus, wenn auch die ein oder andere Textur matschig wirkt oder gelegentliche Pop - Ups auftreten. Das Feeling der damaligen Zeit springt sofort über, unterlegt von einem großartigen Soundtrack. Zudem wurden über die gesamte Karte verstreut auch 30 Wahrzeichen aus dem tatsächlichen L.A. übernommen und originalgetreu nachgebaut. Diese dürft Ihr im Spiel entdecken. So groß die Stadt und die freie Bewegungsmöglichkeit aber auch ist, so beschäftigungsarm ist sie auch. Es handelt sich nicht um ein Sandbox - Spiel und Nebentätigkeiten im Sinne eines GTA IV oder Red Dead Redemption sind nirgendwo zu finden. Neben den Hauptfällen gibt es Straßenverbrechen, die meist aus kleineren Schießereien, Verfolgungsjagden oder Ähnlichem bestehen und innerhalb von 2 Minuten gelöst sind. Dennoch sind diese großartig inszeniert und bringen Abwechslung in das Geschehen. Weiterhin lassen sich alle beliebigen Autos beschlagnahmen und goldene Filmrollen finden, die überall versteckt sind. Das war's auch schon. Das kann man schade finden oder dem Spiel sogar negativ ankreiden, man kann es aber auch anders betrachten. Das offene L.A. dient dem Spiel als Kulisse, die Welt lediglich als Spielfeld, auf dem vorbestimmte Ereignisse geschehen, worauhin der Spieler einer linearen Story folgt. Team Bondi beschränkt sich hier auf das Erzählen eines guten Krimis und lässt lebenssimulative Aspekte außer Acht. Schießereien spielen eine untergeordnete Rolle und spielen sich recht träge. Guter Bulle Nach Abschluss eines Falls, bekommt Ihr eine Wertung vorgesetzt. Fünf Sterne sind dabei das Optimum, wobei Ihr dafür nicht nur alle Hinweise finden und alle Aussagen von Befragten richtig deuten müsst. Auch Fahrzeug- und Personenschaden zählen mit in die Wertung. Da Ihr kein Krimineller auf Abwegen sondern ein etablierter Polizist seid, dürft Ihr selbstverständlich weder Passanten über den Haufen fahren noch auf offener Straße eure Waffe zücken und wild um euch schießen. Cole Phelps ist sozusagen der gute Bruder von Vito Scaletta. Weiterhin gestaltet sich die Fahrerei auch als äußerst zahm. Wer sich nicht an die Verkehrsregeln hält, verursacht schnell einen Unfall und dieser wirkt sich negativ auf eure Abschlusswertung aus. Das verlangsamt das Gameplay natürlich enorm, wobei Hitzköpfe die Fahrsequenzen auch einfach überspringen dürfen. Insgesamt funktioniert die Fahrzeugengine ähnlich wie in Mafia II, wobei die Physik, wenn euer Fahrzeug tatsächlich mal vom Boden abhebt eine relative Lachnummer ist. Na logisch! Mittlerweile dürfte deutlich geworden sein: L.A. Noire legt den größten Wert auf die klassischen Ermittlungen, die Hinweissuche und die Zeugenbefragung. Eine logische Struktur haben die Fälle glücklicherweise immer. Gelegentlich leistet sich das Spiel allerdings unschöne Schnitzer. Im Morddezernat kommt es beispielsweise zu einer Mordserie. Der Spieler erkennt schnell ein Muster darin, es fehlt aber an spielerischen Freiheiten um entsprechende Ermittlungen anzustellen. So sperrt man die ganze Zeit über Verdächtige ein mit dem nahezu sicheren Wissen, dass man den Falschen hat. Hier hätte man als Spieler weniger wissen dürfen oder aber eine freie Wahl haben müssen, gegen wen er ermittelt, denn die Welt ist zwar offen, zumeist gibt es aber eine konkrete Linie, der man folgen muss um das Geschehen voran zu bringen. In seltenen Fällen ist auch eine Auswahl zwischen zwei Verdächtigen möglich. Leider schlägt sich diese Differenz zwischen Spielerwissen und Übertragung ins Spiel auch gelegentlich in den Verhören nieder. So gibt es bestimmte Dinge, die man den Betroffenen gerne fragen würde, Cole bietet aber keine entsprechende Option an. Oder es wird nicht ganz klar, welcher Hinweis denn jetzt wie, welche Aussagen widerlegen kann. Solche Situationen treten glücklicherweise nicht allzu häufig auf, sind aber dennoch ärgerlich, da sie den logischen Fluss des Spiels unterbrechen oder zumindest umlenken. Mehr spielerische Freiheit wäre also wünschenswert gewesen. Bei der Nachbildung des damaligen L.A.s hat sich Team Bondi eine Menge Mühe gemacht. FAZIT Oft wird L.A. Noire an den Maßstäben von GTA gemessen. Der gleiche Publisher und ebenso Open - World. Das sind dann aber auch schon die beiden einzigen Gemeinsamkeiten, die Nico Bellic und Cole Phelps aufweisen. Viel eher bewegen wir uns in die Richtung von Mafia II oder aber den Ermittlungssequenzen mit Norman Jayden aus Heavy Rain. Aber all diese Vergleiche sind überflüssig. Mit L.A. Noire hat Team Bondi ein einzigartiges Action - Adventure erschaffen, was polizeiliche Ermittlungen und logische Kombination in den spielerischen Mittelpunkt rückt. Die Technik des Motion - Scans ist wegweisend, auch wenn die Umgebungstexturen gelegentlich schwächeln. Die Tatorte und Fälle sind liebevoll gestaltet, die Charaktere tiefgründig und die Geschichte spannend bis zum Schluss. Leider verschenkt L.A. Noire an manchen Ecken aber auch viel Potenzial, was eigentlich schade ist, aber nichtsdestotrotz wird hier Adventurekost der Oberklasse geboten, die jeder mindestens mal probieren sollte. WERTUNG + Einzigartige Darstellung von Mimik + Ungewohntes Adventurekonzept mit Kniff + Tolle 40er Jahre Atmosphäre + Großartiger Soundtrack - Teils lahme Actioneinlagen - Gelegentliche logische Grenzwertigkeiten Einzelspieler: 87 / 100 Mehrspieler: - Quelle der Screenshots: www.ign.com
VOTE: # Jedes S-PS3 Mitglied hat eine Stimme pro Spiel # Die Skala reicht von Perfekt bis Flop # Bitte sei objektiv, denn wenn jedes Spiel mit Perfekt oder Flop bewertet wird, ist diese Bewertung nicht aussagekräftig. TESTBERICHT: # S-PS3 Mitglieder können eigene Testberichte verfassen. # Dafür einfach eine Antwort (Testbericht) zum entsprechenden Spiel # Auf Sound, Grafik, Spielspaß, Multiplayer und Ladezeiten eingehen SPIELE: # Es werden nur Spiele gevotet die in Deutschland erhältlich sind # Bitte eine PN an mich wenn hier ein Spiel fehlt
 
Vorwort: Wer hat nicht schon immer mal davon geträumt, alles in der Hand zu haben? Davon geträumt Chaos und unfrieden zu stiften, und alles und jeden zu überwachen? Dann seid ihr bei Watch Dogs völlig richtig. Story: hier ist es schwierig nicht zu Spoilern. Wir steigen in die Rolle von Aiden Pearce, ein Hacker der auf Rache aus ist. Und versucht, jenene die für ein "unglück" zuständig waren zu strecke zu bringen. Dennoch ist die Story fesselnd und immer offen für neues. Grafik: Watch Dogs, kann sowohl auf den Last Gen als auch auf den Next Gen ordentlich punkten, hier haben wir eine Detailierte Spielwelt, mit einer völlig dynamischen Umgebung. Es ist einfach wunderbar anzusehen. Gameplay: Hier muss ich sagen, das mir das Autofahren sehr gut gefällt, allerdings muss man ganz schöne Abstriche machen bei den Krads. Das heißt ihr könnt gegen Mauern fahren und fallt nicht runter, das Schadensmodell sieht nicht schlecht aus. Dennoch lässt sich Watch Dogs etwas schwierig steuern und ist gewöhnungsbedürftig. Mich hat es überzeugt. Hier noch ein kleines Video (zocke nicht auf der ps4 sondern auf der XO1 Inhaltlich ist es aber das selbe)
 
Death Stranding Entwickler: Kojima Productions | Publisher: Sony Interactive Entertainment | Plattform: PS4 Genre: Strand | Preis: 69,99 [Stand: Mai 2020] | Erschienen am: 8.11.2019 Der Nihilismus der Moderne Um es gleich vorwegzunehmen: ich habe mich in Kojimas neuestes Game geschmissen, als ob es kein Morgen gäbe - und wurde zunächst bitter enttäuscht. Das leuchtende, fliessende, fantasiereiche Metal Gear-Universum erwartend, wurde ich mit beinharter, knochentrockener, dennoch physikalisch korrekter Realität konfrontiert - und dem völlig unterfordernden Spielprinzip, Fracht von A nach B zu tragen. Nur die Neugier, wie die Story denn nun weitergeht, hat mich dazu bewegt, die ganzen Mühen und die Plackerei auf mich zu nehmen, bis ich es irgendwann endlich begriffen hatte, was Kojima eigentlich sagen will: im Grunde tun wir, egal, was wir zocken - ob wir nun als Arthur Morgan durch die Prairie reiten oder als Nathan Drake Schätze heben - in Wirklichkeit nur Fracht von A nach B tragen, ganz einfach, weil wir an nichts glauben. Woran wir glauben ist klar, nämlich dass wir alleine mit einem Controller in der Hand vor unserer Konsole sitzen, während die anderen den Spass ihres Lebens haben. Genau diese Einsamkeit hat Kojima, der sich, wie er sagte, nur in Gesellschaft einsam fühlt, dazu bewegt, völlig kompromisslos, schon fast berserkerhaft alles aus dem Spiel zu nehmen, was einen davon abbringt, zu sich selbst zu finden: Menschen existieren nur noch als Projektionen, die ursprüngliche Motivation, für das was man tut bleibt analog zum echten Leben im Unklaren und eine Gegenleistung für die erbrachten Taten bekommt man abgesehen von ein paar Likes nicht. Kojimas Kunstgriff ist, dass er das Gameplay Fracht von A nach B zu tragen, einfach als Metapher einsetzt und durch den geschickten Einsatz unzähliger visueller und auditiver Tricks, die im Gegensatz zu Metal Gear allesamt versteckt sind, und sehr subtil, dafür umso nachhaltiger wirken, einen für kurze Zeit von der Last befreit, ein Mensch in dieser Welt sein zu müssen. Kojimas neuestes Kunstwerk lässt sich am besten anhand seiner Wirkung beschreiben: nachdem das, was man tut egal und nicht wirklich wichtig ist, nachdem keine "echten" anderen Charaktere da sind, mit denen man interagieren kann und abgesehen von ein paar liefersüchtigen Mules niemand da ist, den man bekämpfen muss, findet man unverhofft etwas, womit man überhaupt nicht mehr gerechnet hatte, nämlich sich selbst. Das ist der Knackpunkt, der Dreh- und Angelpunkt des kompletten Games, nämlich in Zeiten von Social Media oder "Face Time", wie Kojima es nennt, der üblichen Multiphrenie abzusagen und sich damit abzufinden, zuallererst allein, aber nicht einsam zu sein. Im Gegenteil, gibt es grade dann viel zu entdecken, weil endlich die Perspektive stimmt. Die Social Media Komponente Ist das Game das Geld wert? Kurz gesagt, nein. In PSN Partys bekomme ich oft zu hören: "Scheiss Wandersimulator" oder "Wie kannst du das nur immer noch zocken?". Bin ich es mir wert? Definitiv. Ich kenne auch einige, die sich das Game gekauft haben, aber irgendwo in den ersten Missionen steckengeblieben sind und es seitdem nicht wieder angerührt haben. Wie soll in unserer verschwenderischem Konsumgesellschaft überhaupt noch irgendetwas etwas wert sein, wenn von allem zuviel vorhanden ist? Ich meine, wieviel Menschenkenntnis ist notwendig, um nicht zu wissen, dass es Naughty Dog und Rockstar gibt und dann noch hoch oben in den Wolken irgendwo in unerreichbarer Ferne Hideo Kojima? Sicher ist, nachdem er Konami verlassen und sein eigenes Studio gegründet hat, plötzlich sein Gehirn auf Erbsengrösse geschrumpft und er weiss auf einmal nicht mehr, wie man Gameplay programmiert. Wer so etwas tatsächlich in Erwägung zieht, kann ja mal für ein paar Minuten eines seiner früheren Games einlegen, um sich nochmal das Gefühl für die siebten Weltwunder, die er erschaffen hat, ins Gedächtnis zu rufen. Dann gibt es noch Freunde, die neugierig bis leicht verunsichert fragen: "Warum zockst du das Game eigentlich? Was macht dir daran Spass?" Dann stehe ich meist wirklich vor einem Problem. Selbst in Zeiten von Share Play und Live Stream kann man niemandem wirklich erklären, worum es in dem Game eigentlich geht, ausser derjenige nimmt selbst und besser alleine den Controller in die Hand. Es ist wie wenn zwei Menschen im Museum vor einem Gemälde stehen, der eine sagt "grün und weiss, genau die Farben, die ich nicht mag", der andere sagt "Wo siehst da einen See?". Genauso wird derjenige, der mich zu Death Stranding befragt, mit dem Game eine völlig andere Erfahrung machen, ganz einfach, weil er seine eigene Welt hineinprojezieren wird oder kurz gesagt einfach nicht ich ist. Manchmal kriegen sie einen auch dran, und man glaubt wirklich nur Fracht von A nach B zu tragen, und dass das auf Dauer viel zu eintönig und stupide ist und es tausend lohnenswertere und verlockende Games zu zocken gibt. Dem wirkt zum Glück der von Kojima in einem Interview beschrienene "War Letter"'-Effekt entgegen. Damals in Kriegszeiten hat ein Soldat einen Brief an seine Frau geschrieben, ohne zu wissen, ob er überhaupt ankommt. Als die Frau den Brief schliesslich bekommen hat, wusste sie nicht, ob ihr Mann noch am Leben ist, in jedem Fall hat sie versucht nachzuvollziehen, worum es ihm zu dem Zeitpunkt ging, als er ihn geschrieben hat. Analog dazu, findet man in Death Stranding Hinterlassenschaften von Spielern, ohne mit ihnen interagieren zu können und fragt sich z.B. warum der Spieler ausgerechnet hierhin einen Generator hingebaut oder ob die verlorene Fracht dort hingelegt wurde oder sie einfach während eines Kampfes in Eile wegeworfen wurde. In Death Stranding, ist in Zeiten von "Face Time", wo einen jederzeit ein Social Media Ion aus dem Nichts anspringen kann, nichts direkt, erst recht nicht die Dialoge. Es ist wahrscheinlich intellektuelleren, lyrisch bewanderten Gamern vorbehalten, über doppeldeutige Sprüche wie "Du hast dir sicher den Rücken kaputtgemacht." bis hin zu Kapitelnamen wie "Verbringe die Zeit bis zur Amtseinführung des Präsidenten" verhalten zu schmunzeln. Eines ist sicher: die Fussstapfen, die Kojima hinterlässt, sind nicht erst seit Metal Gear Solid V so gross geworden, dass man froh sein kann, wenn man es überhaupt noch schafft, auf den Zug aufzuspringen. It's Movietime Nachdem nun auf das Gameplay und die soziale Wahrnehmung von "Death Stranding" hinreichend eingegangen wurde, ist es natürlich kein Wunder, dass sowohl bei Gamern als auch bei Kritikern eine bemerkenswert gespaltene Meinung vorherrscht, je nachdem wie vordergründig die Wahrnehmung des Gameplays ausfällt. Worin sich die meisten jedoch einig sind, dass die zusammengerechnet knapp zehn Stunden Zwischensequenzen der Story einen völlig unvergleichlichen Zauber entfachen. Nicht nur, dass die oscarreifen Performances von Mads Mikkelsen als Vater/Bösewicht und Lindsay Wagner als Mutter/Schwester/beschützender Geist einen schon völlig in den Bann ziehen, Kojima legt wie immer noch eine grosse Schippe drauf und kreiert eine glaubwürdige Science-Fiction-Welt eines zerstörten Amerikas, das mal wie ein Mondkrater, mal wie Island, dann wiederum wie die Alpen wirkt. Nichts ist wirklich real, ist die grosse Message des Games und der Mensch ist zum Träumen bestimmt, anstatt am Spiegel der Selbstbetrachtung zu zerbrechen. "Wenn du eine Sache gut machen kannst, dann kannst du alles gut machen.“ ist Kojimas lapidare Antwort auf die Frage, warum er nun vorhat, mit Kojima Productions auch Filme zu produzieren. Den beissend ironischen Unterton seiner bewusst naiv formulierten Aussage mal dahingestellt, bin ich ehrlich gesagt zwiegespalten, ob ich das ungeachtet der Tatsache, dass Kojima die meisten Regisseure Hollywoods wahrscheinlich in die Tasche stecken würde, überhaupt begrüssen würde. War er mit der "Metal Gear"-Saga auf Augenhöhe mit Legenden wie James Cameron ("Aliens", "Terminator 2") oder John Woo ("Hard Boiled", "Bullet In The Head"), bewegt er sich nun mit "Death Stranding" auf dem Level von altbekannten Grössen wie David Lynch ("Wild At Heart", "Lost Highway") oder Ridley Scott ("Alien", "Blade Runner"). Nur dass im Austausch gegen ein paar Pixel und Bytes die Interaktivität seiner Games in meinen Augen viel mehr wert ist, als zwei Stunden passiv auf der Couch zu hocken, nur um daraufhin wieder alles zu vergessen. Im Grunde schliesst "Death Stranding" nahtlos an "Blade Runner" an. Schaut man sich den SF-Klassiker von 1982 einfach nur so an, wirkt er bemerkenswert krude, schon fast menschenverachtend und man fragt sich, worum es in dem Film überhaupt geht. Hat man aber verstanden, warum Deckard in der letzten Szene ein Einhorn auf den Tisch legt und guckt sich das Ganze dann nochmal mit der richtigem philosophischen Einstellung an, kann man ungestört seinen Träumen nachhängen und entdeckt hier und dort etwas Neues. Menschen gibt es keine mehr, alles nur eine mentale Projektion des Selbst in einer komplett ausweglosen Welt, in der man sich zwangsläufig die Zeit mit viel Ein- und Ausleserei vertreiben muss. War Scotts Zukunftsvision vielen anderen Filmen seiner Zeit Lichtjahre voraus, so gilt nichts anderes für Kojimas "Death Stranding", nur dass es dauern kann, bis man beim Zocken wirklich vom Einhorn ausgeht und sich das State Of The Art-Meisterwerk in Sachen Subjektivität einem voll und ganz erschliesst. "Heartman Will Return" hat Nicolas Winding Refn in einem Tweet gepostet, was viele als Hinweis auf eine Fortsetzung von "Death Stranding" gedeutet haben. Nur dass, wenn man zwischen den Zeilen liest, Heartman natürlich "zurückkommt", nämlich alle paar Minuten durch seinen Defibrilator. Kojima ist mittlerweile zum Meister der Doppeldeutigkeit avanciert und schafft es sogar, nicht nur in seinem neuesten Game die heutigen Social Media Gewohnheiten subversiv auszukontern. "Death Stranding" wird wahrscheinlich das erste und letzte derart aufwendige SF-Kunstwerk seiner Art bleiben, wenn wir Gamer es nicht endlich auf die Reihe bekommen, zwischen den Zeilen zu lesen, anstatt alles als gegeben hinzunehmen. Die Wertung: Grafik: Ich denke der neue grafische Stil Kojimas lässt sich am besten an der Scharfstellung der Linse bei den Energydrinks oder auch am Zoom auf das Packseil festmachen, er ist zwar extrem fotografisch oder cinematografisch, zugleich aber auch als illlusionär oder kryptisch zu bezeichnen. Konnte man bei MGSV noch in das anheimelnde Dunkel der Nacht abtauchen, wirkt der ewige Tag zunächst ziemlich grell wie von einer 1000W-Birne beleuchtet, man gewöhnt sich aber ziemlich schnell dran, da ein angeschalteter Flatscreen quasi soundso etwas von einer erhellenden Sonne hat. Schafft man es erstmal aus der ersten Einrichtung raus, staunt man nicht schlecht über die phänomenal und sehr gefühlvoll inszenierten Landschaften, die sich einem auf dem Weg von einer Mission zur nächsten offenbaren. Nicht selten ertappt man sich dabei, sich viel länger als eigentlich nötig an dem Gang der Wolken, den saftig grünen Wiesen oder den spiegelnden Flussläufen zu erfreuen, die ganze Grafik wirkt insgesamt, egal wo man hinschaut, wie aus einem Guss. Ob nun isländische Vulkanlandschaft, dunkle Felsspalten, rote Marserde oder die milchige Sonne die hoch oben in dem verschneiten Bergen durch die Wolken sticht, stets hat man das Gefühl einem kleinen Wunder beizuwohnen, das irgendeinem höheren, im Leben nicht zu begreifenden Plan folgt. Wie genial der digitale Pinselstrich des Grossmeisters wirklich ausfällt, lässt sich nur mit zugeschaltetem HDR auf einer PS4 Pro bestaunen - plötzlich sind die Farben nicht mehr fest, sondern leuchten von innen heraus und egal, wo man hinschaut, wirkt alles noch um eine grosse Spur zaubrischer und verträumter. Sicher war auf Grundlage der "Horizon Zero Dawn"-Engine und unter der Mitwirkung des PS4-Entwicklers Mark Cerny nichts anderes als eine butterweich laufende Grafikbombe zu erwarten, aber man sollte nochmals herausstellen, wie genial die Grafik ist, nicht wie gut sie aussieht. 4K oder HDR hin oder her, man sollte zum Spielen von Death Stranding in jedem Fall Besitzer eines grossen Flatscreens sein, da die Schrift viel zu klein ausgefallen ist, aber dies hier ist sicher nicht das erste oder letzte Playstation-Game, bei dem das der Fall sein wird. 100 / 100 Sound: Ein Grossteil der absorbierenden Atmosphäre von Death Stranding ist abgesehen von der Grafik dem Sound Design zu verdanken, das dem von altbekannten SF-Blockbustern wie z.B. "Aliens" oder "Star Wars" in nichts nachsteht. Ob nun das Surren und Fiepen des Odradek-Scanners bei drohender Gefahr, die brachial wummernden, fabrikhaften Sounds innerhalb der grossen Verteilerzentren oder das einsetzende Pfeifen des Windes kurz vor einem Schneesturm, viel von der eigenwilligen Poesie von Death Stranding würde ohne den perfekt durchdachten Sound verlorengehen. Besonders an dieser Stelle hervorzuheben ist der stets unauffällige, aber genau den richtigen Ton treffende Score von Ludvig Forssell, nicht nur in den Cutscenes, sonders besonders die sparsam dosierten, wie aus dem Nichts auftauchenden, kurzen Melodien auf Wanderschaft, die einem die harten Missionen auf magische Art und Weise erleichtern. Schliesslich setzen während der einen oder anderen Mission Songs, hauptsächlich von Low Roar ein, dessen melancholische, bewusst asynchrone Post-Rock-Tracks sicherlich nicht jedermanns Geschmack sind, aber zumindest in Kombination mit der ansonsten oft vorherrschenden Stille eine sehr interessante Dynamik entwickeln. 100 / 100 Story: Dass die rund um Zeitregen, gestrandete Wale und Dooms-Wiederkehrer Sam spielende Story einmal mehr zeigt, dass Mastermind Kojima in der Lage ist, ein komplett eigenes Universum zu entwickeln, überrascht an dieser Stelle wahrscheinlich niemanden. Dass man nach einmaligem Durchspielen des Games praktisch genauso schlau wie nach dem Anschauen der Teaser und Trailer ist, wahrscheinlich umso mehr. Einen Grossteil dazu beigetragen hat auch hier einmal mehr Art Director Yoji Shinkawa, der auch schon bei allen "Metal Gear"-Teilen mit an Bord war und z.B. solche Sachen wie Fragile mitsamt merkwürdigen Regenschirms einfach so aus dem Nichts zeichnet, was dann wiederum Kojima dazu inspiriert, dies zu einem integralen Bestandteil des Games werden zu lassen, ohne zunächst zu wissen, worauf er sich letztendlich genau einlässt. Die Story in Kürze: Sam, der als Dooms-Wiederkehrer gegen den allerorts einsetzenden Zeitregen, der Personen und Dinge schneller altern lässt, immun ist, begibt sich auf Anraten des am Wiederaufbau des zerstörten Amerikas interessierten Die-Hard Mans auf die Suche nach seiner von Terroristen gefangengehaltenen Schwester Amelie. Da die Suche nach ihr gleichbedeutend damit ist, ein globales Netzwerk zwischen den United Cities Of America, kurz UCA, aufzubauen, akzeptiert er seine Heldenrolle nur widerwillig, und sieht sich von nun an mit geisterhaften GD-Wesen, störrischen, in Bunkern hausenden Weltuntergangsfanatikern, kurz Preppers, und terroristischen, nur an seiner Fracht interessierten Mules konfrontiert. Dass mit dieser kurzen Zusammenfassung der Story nicht mal ansatzweise genüge getan wird, dürfte jedem der auch nur die Trailer gesehen hat, völlig klar sein, allerdings würde an dieser Stelle eine Interpretation viel zu ausufernd ausfallen. Stattdessen Lob an dieser Stelle für Kojima, der eine kohärente Zukunftsvision entwirft und die Frage nach dem Wesensursprung all unserer Handlungen und Motivationen stellt, grandiose, einmalige Figuren wie Amelie, Die-Hard Man oder auch Clifford Unger und spektakuläre Schauwerte wie halluzinatorische Traumsequenzen oder Geister, die einen Bruch im Raum-Zeit-Kontinuum verursachen, mühelos zu einem SF-Blockbuster der Superlative vereinigt, dessen mytholgischer, spiritueller Charakter dem eines "Star Wars" von 1977 in nichts nachsteht. Abzüge in der B-Note hätte es von mir normalerweise an dieser Stelle für die viel zu ausufernden Dialoge - insbesondere die erdkundehaften Belehrungen von Heartman fallen hier negativ auf - gegeben; da man aber letztendlich analog zum echten Leben mit allerlei Zeug wie z.B. Extinktionsentitäten, usw. vollgequasselt wird, das man nicht wirklich verstehen kann oder will, und ohne die Story bei den ganzen Filmen, Games oder Büchern im unseren Regalen eines der wichtigsten Kunstwerke überhaupt an uns vorbeigegangen wäre, an dieser Stelle dennoch die Höchstwertung. 100 / 100 Gameplay: Nachdem das Gameplay in diesem Spiel nur als Metapher eingesetzt wird und weit höheren Zwecken dient, müsste eine Wertung an dieser Stelle eigentlich entfallen. Und dennoch: wer Death Stranding als beispielsweise Wandersimulator abtut, hat das Spiel nicht mal ansatzweise kennengelernt. Schon im kleinen Open World-Arreal der östlichen Region kann mittels eines Generators ein Motorrad freischalten. In der zentralen Region kann man schliesslich sich über den Strassenbau das Leben erleichtern und Mules die Trucks klauen und schliesslich kommen ab Mamas Labor noch Selrutschen mit ins Spiel, mit denen man - entsprechendes Verständnis für deren strategischen Wert vorausgesetzt - die meisten Missionen in der Luft abwickeln kann. Für mich zerfällt das Gameplay in zwei klare, völlig ungleiche Hälften: das während der Story, in der das simple Spielprinzip als so etwas wie Urlaub für die geplagte Spielerseele angelegt ist, und den freien Modus nach der Story bei Erspielen der Platintrophäe, für die man noch weitere 125-175 Stunden einplanen kann. Während man bei ersterem zwar alle Tools in die Hand bekommt aber meistens wegen fehlender Eigeninitiative nicht darauf kommt, sie einzusetzen, sieht die Sache für Trophäenjäger auf einmal völlig anders aus, wenn alle Stationen der UCA beitreten müssen, die Spielschwierigkeit auf schwierig umgestellt werden muss und es verpflichtend wird, Missionen mit "S Legend Of Legends"-Rang abzuschliessen. Plötzlich spielen unzählige, sich gegenseitig beeinflussende Faktoren eine Rolle: baue ich eine Schutzhütte, um dorthin schnellreisen zu können, was aber stark zu Lasten der chiralen Bandbreite geht? Rüste ich eine Seilrutsche mit Chemikalien und speziellen Legierungen auf, um deren Haltbarkeit und Reichweite zu erhöhen oder verwende ich die Materialien lieber für den Bau für die für den Kampf gegen die GDs benötigten Raketen- und Granatwerfer? Welche UCA-Station levele ich zuerst auf, welches Seilrutschennetzwerk oder welche Missionen bringen erstmal den grössten Nutzen? Und so weiter und so fort, man kommt in jedem Fall vom hundersten ins tausendste und hat fast immer alle Hände voll zu tun. Kojima ist in jedem Fall nichts vorzuwerfen: während im Verlauf der gesamten Story das Gameplay quasi nicht vorhanden ist, um dem Gamer stattdessen so etwas wie einen leeren Spiegel zu präsentieren, in den er alle seine Wünsche, Ängste und Hoffnungen hineinprojezieren kann, gibt er ihm währenddessen dennoch alle Tools in die Hand, um ab Kapitel 15 voll durchzustarten, natürlich nur gesetzt den Fall, dass man sich selbst so einer Herausforderung stellen will. Ich denke, viele werden nach dem entspannten, urlaubhaften Charakter des Story-Gameplays die einen nun erwartende harte Arbeit scheuen, während andere es begrüssen werden, endlich eine würdige Herausforderung gefunden zu haben, an der sie wachsen und sich mit anderen messen können. Dass das nur dann unglaublich komplexe und fordernde Gameplay seinerzeit aufgrund der knapp bemessenen Zeit zum Testen nicht den Weg in die meisten Kritiken gefunden hat, ist natürlich bedauerlich, aber es zeigt sich einmal mehr, dass eine echte Kritik von Kojimas Games eigentlich nur nach mehrmaligem Durchspielen möglich ist. 100 / 100 Umfang: Mit circa 50 Std Spielzeit, zwei Open-World-Arrealen und knapp 10 Stunden Cutscenes natürlich enorm. Dennoch haben sich Freunde bei mir beklagt, dass das Game so kurz sei, und dass es maximal 5 Stunden gedauert haben soll. Mithilfe eines kurzen Klicks auf Brückenlinks und dann der X-Taste konnte ich sie dann doch eines Besseren belehren, dort ist neben umfangreichen Statistiken auch die Gesamtspielzeit verzeichnet. Und vor allem wieviele der insgesamt 70 Missionen für Sam und den 500 Standardaufträgen überhaupt abgeschlossen wurden und auf welchem Rang. Ich denke dieser interessante Effekt ist neben des verträumten Charakters des Games auf die absichtliche, völlige Unterforderung beim Gameplay zurückzuführen und spricht einmal für Kojimas Stategie dem Gamer nicht das zu geben, was er will, sondern das was er braucht. Einfach mal abschalten, die Seele baumeln lassen und die Landschaft geniessen, sind ihm viel mehr wert, als das übliche "Kämpfen um zu überleben"-Prinzip. Bei Erspielen der Platintrophäe wächst der Umfang übrigens um das Drei- bis Vierfache. Es sind längst nicht alle UCA-Stationen erschlossen worden, und die meisten, die bereits erschlossen wurden sind ebenfalls nicht auf das maximale Verbindungslevel gebracht worden. Hat man dieses erreicht, trudeln übrigens nach und nach vermehrt E-Mails ein, die auf merkwürdig leuchtende Objekte hinweisen. Dieses sind über beide Maps verstreute Speicherchips, mit denen u.a. ein spezielles Motorrad freigeschaltet werden kann, dass sowohl über einen grossen Akku als auch über eine Ladefläche verfügt. Alle, die es partout nicht mögen, Trophäen zu erspielen, können sich auch einfach selber über die eingangs erwähnte Brückenlinks/X-Tasten-Kombination Herausforderungen suchen, die sie interessieren. Der Wiederspielwert ist abgesehen von der hochkomplexen Story allein schon deshalb enorm, da man beim ersten Durchspielen nur an der Oberfläche kratzt, während die Trägheit der eigenen Wahrnehmung darüber entscheidet, ob man die zur Verfügung stehenden Gameplayoptionen überhaupt in Anspruch nimmt. Warum eine Antimateriebombe zu Fuss nach Mountain Knot City tragen, wenn man auch eine Strasse dort hinbauen kann? Warum sich den gleichen Abhang nochmal runterquälen, wenn per Seilrutsche drüberschweben kann? Warum in Gebieten mit starkem Zeitregen gegen GDs kämpfen, wenn man unter einem Zeitregenunterstand das schlechte Wetter einfach abwarten kann? Mal abgesehen davon, dass das Game von Kojima so angelegt ist, dass man sich den Weg von einer UCA-Station zur nächsten soundso kaum merken kann, werden einem beim erneuten Durchspielen wiederum andere mitbenutzbare Konstruktionen von neuen Gamern, die an jeweils anderen Orten platziert sind, zugewiesen, so dass das Gameplay anders verläuft. Je mehr sich der Gamer auf die komplett individuelle Logik des Games einlässt, desto mehr spielerische Freiheit gewinnt er dadurch. Kojima meinte allerdings auch, dass es storytechnisch zur Zeit noch keine befriedigende Lösung für Open World-Games gibt. Auch das merkt man Death Stranding an, aber es holt zumindest überall das Maximum raus. 100 / 100 Wertung gesamt: 100 / 100 Fazit: "Eigenwilliges Videospielkunstwerk, dass sich nicht unbedingt beim ersten Anspielen erschliesst, aber ansonsten der Konkurrenz in allen Belangen meilenweit überlegen ist."
 
"Acht Freunde reisen zu einer abgelegenen Berghütte mitten im Nichts. Doch schon bald geschehen unheimliche Dinge, und sie merken, dass sie nicht alleine sind ..." Es hat eine Weile gedauert, bis aus dem für PlayStation 3 angekündigten Move-Titel endlich "Until Dawn" für die PlayStation 4 wurde. Anfangs hatte man dem Spiel nicht unbedingt ein hohes Potential zugesprochen und stempelte es vorab als eines der typischen "Drück-2-Knöpfe"-Spiele ab. Ob mehr in "Until Dawn" von Supermassive Games steckt, soll euch diese kleine Review zeigen. "Until Dawn" ist sehr storylastig. Das macht einen Test doppelt schwer. Um nicht versehentlich Spoiler in den Text einfließen zu lassen werden hauptsächlich Grafik, Sound und Steuerung beschrieben. Die Storyline wird nur kurz erwähnt. Die Story "Ein tragisches Unglück leitet die Geschichte zu "Until Dawn" ein. Während sich zehn Freunde in einer Berghütte treffen, entwickelt sich ein Streich zu einem unheilvollen Drama, bei dem zwei Personen ums Leben kommen. Ein Jahr später treffen sich die übrigen acht nochmals in der Hütte um gemeinsam der Opfer zu gedenken und das Geschehene damit zu vergessen. Doch das ist erst der Anfang und hinter jedem Baum und jedem Strauch lauert eine Gefahr, die nur eins will: Töten..." Mit "Until Dawn" erhält die PlayStation 4 einen wirklichen Gruselschocker, mit einer brutalen aber dennoch höchst anspruchsvollen Storyline, die zu keinem Zeitpunkt langweilig wird. Zahlreiche Geschehnisse, unvorhergesehene Wendungen und unzählige Schockmomente machen aus dem Spiel eine Art Horrorfilm der Meisterklasse. Viele bekannte Schauspieler wirkten in "Until Dawn" mit, darunter Hayden Panettiere, Rami Malek oder Peter Stormare. Wie die Screenshots zeigen, wurden die Stars großartig ins Spiel übernommen und dürften eigentlich jedem sofort bekannt vorkommen. Jeder der Akteure hat eine besondere und spezielle Rolle, die sich dann je nach Handlung auf die Geschichte des Spiels auswirken. Dies ist der "Schmetterlingseffekt", der dann auch jedes Mal gesondert angezeigt wird, wenn man die Geschichte durch eine bestimmte Aktion oder Entscheidung maßgeblich verändert hat. "Until Dawn" ist in den ersten 50 Prozent des Spiels übersät von Schockmomenten, während in den anderen 50 Prozent das Hauptaugenmerk auf Handlung und Steuerung liegt. Dennoch sei gesagt, dass die Story in "Until Dawn" eine absolute Offenbarung ist und man sich nur wünschen kann, dass es bald mehr Spiele mit einer so packenden Storyline geben wird. Die Steuerung R2, Rechter Stick, Viereck, Dreieck, Quadrat und X sind in "Until Dawn" für die Entscheidungen unerlässlich. So wird je nach Situation mit dem rechten Stick eine Aktion gewählt, wie z.B.: Sag die Wahrheit oder Lüge. Im späteren Verlauf des Spiels kommt auch eine "normale" Steuerung zum Vorschein, die dann weniger auf Auswahlmöglichkeiten basiert, dennoch bleiben der rechte Stick und die Knöpfe die wichtigsten Utensilien. Grafik Neben der Story ist die Grafik ebenfalls richtungsweisend. Man nehme "The Order 1886" und mische es mit "Uncharted", das Ergebnis ist "Until Dawn". Die Darstellung zahlreicher Elemente, zerfallener Gebäude, dunkler Höhlen und furchterregender Wälder hat nie besser ausgesehen. An einem Punkt im Spiel gelangt der Spieler in ein verlassenes Gebäude und man fragt sich: Wieso sieht nicht jedes Spiel so fantastisch gut aus? Nichts wirkt irgendwie kopiert oder wiederholt sich ununterbrochen aufs Neue. Sound Dank der neuen E450-Concept-Digital von Teufel, auf der der Sound in glasklarer digitaler Qualität durch die Lautsprecher drang, entwickelte sich "Until Dawn" nicht nur einem visuellen Erlebnis. Die Soundkulisse ist unglaublich gut, so dass man neben Schritten im Schnee, dem Schnauben von Hirschen fast noch den Flügelschlag eines Schmetterlings hören kann. Schwierigkeit "Until Dawn" hat natürlich keinen direkten Schwierigkeitsgrad, man kann allerdings auswählen, ob man zum Beispiel einen einfachen Weg gehen möchte oder ob man stattdessen den schwierigen Weg wählt. Hier müssen dann die zu angezeigten Buttons schneller gedrückt werden. Wichtig ist auch eine ruhige Hand, denn von Zeit zu Zeit ist es erforderlich, den Controller ganz ruhig zu halten, so dass man nicht entdeckt wird. Fazit Ich musste "Until Dawn" mehrfach unterbrechen, da ich teilweise wirklich so erschrocken war und Angst um meine Gesundheit hatte. Das Spiel bringt unzählige Gruselmomente hervor, wie ich sie seit Jahren nicht mehr in einem Videospiel erlebt habe. Nach gut 10 Stunden konnte ich dann aber sagen: Das war es wert, bitte mehr davon. Wenn so die zukünftigen Games auf der PlayStation 4 aussehen werden, dann erwarten uns Spiele in Spielfilmqualität. Abzüge kann man bei "Until Dawn" nur im Bereich des Schwierigkeitsgrad und des Wiederspielwertes machen. Zwar kann man die Story verlaufstechnisch ändern, aber wäre so, als wenn man sich einen Krimi fünfmal anschauen würde: Der Täter bzw. das Ende bleibt gleich. Dennoch sollte jeder "Until Dawn" mindestens einmal gespielt haben. Story Sehr gut Grafik Sehr gut Sound Sehr gut Schwierigkeit Befriedigend Wiederspielwert Ausreichend
 
Resident Evil 2 Entwickler: Capcom | Publisher: Capcom | Plattform: PS4, Xbox One, PC Genre: Action | Preis: 59,99€ / 59,99€ / 59,99€ [Stand: Februar 2019] | Erschienen am: 25.01.2019 21 Jahre später Seien wir doch mal ehrlich: wir sind alle froh, dass aus Resident Evil 2 ein zeitgemässes 3D-Remake gemacht wurde, um nochmal eines der Videogame-Meisterwerke schlechthin auf der aktuellen Konsolengeneration zelebrieren zu können. Die gute Nachricht vorweg: ja, das Resident Evil 2 Remake ist wie erwartet eines der Game-Highlights dieses Jahres geworden. Ob es jedoch an die Klasse des Originals oder gar eines resident evil 4 herankommt, wird mein Review nun hoffentlich klären. Es lebt... Der erste Eindruck beim Anspielen: das was vorher im 2D-Original mit den vorgerenderten Hintergründen statisch weggeschlossen war, ist nun zum Leben erwacht - und es ist ganz sicher nicht irdischer Natur. Der Tester einer Spielezeitschrift hat dies mit einer zunächst ziemlich merkwürdig anmutenden Bemerkung auf den Punkt gebracht, nämlich, dass er sich zum letzten Mal, als er 3 Jahre alt war, in die Hosen gemacht hat, und nun beim Anzocken dieses Remakes wieder. Ich war ehrlich gesagt nach den ersten Stunden auch froh den Controller per Share Play weiterzureichen, da es einfach zu beklemmend war, alleine mit wackelnder Taschenlampe durch die von bemerkenswert terroristischem Sounddesign untermalten Gänge zu schlurfen. Ich hab von Freunden gehört, dass ihnen bei den ersten Stunden mit ihrer PSVR-Brille schlecht geworden ist, so ähnlich verhält es sich mit dem Sprung von Resident Evil 2 in die dritte Dimension: man wird einfach ins gurgelnde, kalte Wasser geschmissen. Allein und verlassen Der wichtigste Aspekt vom Original, nämlich das Herumstreunen im bis auf gelegentlich auftauchende Zombies, Licker und andere Kreaturen gottverlassenem Polizeirevier, hat den Sprung in die aktuelle Zeit erstaunlich gut geschafft. Der Knackpunkt von allem: weniger ist mehr. Nur wenn etwas leer ist, kann man etwas hinzufügen und der Spieler kann seine eigenen Gedanken und Gefühle auf die prächtigen, der vom Kunstmuseum zum Polizeirevier umfunktionierten Räume projezieren. So gesehen, ist Resident Evil 2 ein echtes Kunstwerk, es überlässt die bei den meisten Spielen vorgegebenen Interpretationen dem geneigten Gamer, dessen Wahrnehmung sich voll und ganz entfalten kann. Die dritte Dimension Ja, es macht immer noch genauso viel Spass Items zu kombinieren, genau abzuwägen, was man mitnimmt oder was man in der Box ablegt und die Geheimnisse der Map mit ihren vielen verschlossenen Türen, Treppen und Ebenen aufzudecken. Die Grafik ist grandios, die Steuerung butterweich, der Umfang mit den vier Spieldurchgängen der Leon und Claire Kampagnen gelungen und freischaltbare Boni mit z.B. Waffen mit unendlich Munition gibt es auch zuhauf. Und dennoch ist da etwas, besonders im Vergleich zu anderen aktuellen Spiele-Highlights wie z.B. Red Dead Redemption 2, Rise Of The Tomb Raider oder Uncharted 4, dass immer so etwas wie eine angezogene Handbremse eingebaut ist. Aus etwas, dass mal 2D war, etwas zu machen, dass dreidimensional ist, limitiert einfach den Spielfluss, den Umfang und das Ineinandergreifen von Gameplayebenen. Eine etwas freiere Interpretation - auch insbesondere im Hinblick auf die viel zu spärlichen Zwischensequenzen - wäre mir lieber gewesen, als das starre Festhalten am ikonenhaften Vorgänger. Blick über den Tellerrand Wie man Gameplayumfang multipliziert haben Games wie RDR2 oder Metal Gear Solid V vorgemacht, und Entwickler wie Capcom, die mittlerweile genauso Legendenstatus wie Naughty Dog oder Rockstar haben, wären dazu bestimmt mühelos in der Lage gewesen, aber haben es sich im Hinblick auf die Fangemeinde sicher einfach nicht getraut. Es ist genau dieses japanische Duckmäusertum, dass Rohrkrepierer wie RE7 hervorgebracht hat - es mussten sich nur genügend Fans über die Jahre hinweg beschweren, dass die Resident Evil-Reihe sich immer mehr von Horror weg und zu Action hin entwickelt, und schon wurde ein völlig unpassender Outlast-Klon serviert. Warum nicht gleich bei The Last Of Us Joel, bei Uncharted Nathan Drake und bei Tomb Raider Lara streichen und durch eine Waffenansicht ersetzen? Nur zu gut, dass Capcom nun das RE2 Remake anstelle eines neuen RE8 entwickelt hat - es ist mitunter besser, sich auf seine eigenen Stärken zurückzubesinnen, als sich nur einzubilden, dass man stark ist. Die Zukunft Es werden für Resident Evil 2 noch weitere DLCs erscheinen, der erste mit dem Titel "The Ghost Survivors", in dem Randcharaktere zu Hauptdarstellern werden, wird kostenlos sein. Mir persönlich wäre jedoch ein Resident Evil 2 Remaster lieber - zum einen, um die 98er Erfahrung nochmal ohne Pixelmatsch nachleben zu können, zum anderen um es mit dem Remake vergleichen zu können - das wäre mir ob als DLC oder Standalone dann auch nochmal 20 Euro wert. Allerdings kann man daran, wie sich Capcom bisher verhalten hat, an zwei Fingern abzählen, dass es nicht passieren wird. Sicher haben die Japaner mit einem Resident Evil 3: Nemesis Remake oder dem 8. Teil, der auf etliche Charaktere und Elemente der Spielereihe zurückgreifen kann, einige Asse im Ärmel, aber egal wofür sie sich entscheiden werden, es werden wieder 2-4 Jahre Entwicklungszeit ins Land gehen, und man wird wieder voll bangem, ungeduldigen Warten einem Termin wie dem 25. Januar 2019 entgegenfiebern. Meine persönliche Bitte: überrascht die Fans lieber wieder und wagt euch an ein Dino Crisis Remake. Wie genial der Survival-Horror im Dschungel aussehen könnte, kann man unschwer an dem Screenshot oben erkennen. Am besten Dino Crisis 1 & 2 zu einem Game zusammenfassen und viele Sachen freier interpretieren, als es bei dem RE2 Remake der Fall war, dann könnte ordentlich am Thron des bisher unerreichten resident evil 4 gerüttelt werden. Resident Evil kann man nur mit Resident Evil vergleichen, und das RE2 Remake ist sowas wie die Krimivariante der grossen re4 Oper geworden. Das hat aber nichts Schlechtes zu besagen, andere Games haben es noch nichtmal in dessen Fussstapfen geschafft. Zu guter Letzt... Was soll ich mit resident evil 4 werden viele Gamer sagen, sieht doch aus wie 2005, und das trotz des Remasters. Die Antwort, die Konsolenzocker wenig begeistern dürfte, ist einfach: RE4HD. Dieses Fanprojekt, bei dem ein einziger Programmierer die im Original fotografierten Schlössser und Burgen quer durch Europa bereist und nochmals hochauflösend abfotografiert und über viele Jahre hinweg in mühevoller Kleinarbeit mit dem bereits vorhandenen Programmiercode abgeglichen hat, ist nun endlich fertig. Und, um es mit einem Wort zu sagen: es sieht sensationell aus. Warum er sich mit Capcom darauf einigen musste, dies nun als kostenlosen Grafikpatch zu veröffentlichen, werde ich nie verstehen, aber es ist mal ne gute Gelegenheit, sich ein HDMI-Kabel vom Laptop zum TV zu legen und sich einen Xbox One PC Controller anzuschaffen - und sei es auch nur um den Geschäftspraktiken des japanischen Konzerns zu trotzen... Zur Bewertung: Grafik: 98/100 Resident Evil 2 hat seinen völlig eigenen Look, und der ist ein wahrer Augenschmaus. Während man sich mit Taschenlampe im Dunkeln bei den blutverschmierten Wänden zunächst ein bisschen an die altbackene Grafik von The Last Of Us Remastered erinnert fühlt, dreht das Spiel erst richtig bei hellen Arrealen mit filmreifen Licht-/Schattenkompositionen und dezenten Farbtupfern auf. Alles wirkt wie aus einer Hand, ist in sich stimmig und hat seinen eigenen, unverwechselbaren Look. Was Capcom insbesondere beim Item Design und im letzten Spielviertel im unterirdischem Labor hingezaubert hat, grenzt schon an State Of The Art: man ist sich mitunter nicht mehr sicher, ob man träumt oder ob das alles real ist. Punktabzüge in der B-Note gibt es nur für das schlammige Grau der RE-Engine, das selbst farbige Ebenen durchwirkt und sich auch nicht durch die dreifach einstellbare Helligkeit wegbekommen lässt. HDR lässt man in diesem Zusammenhang am besten ausgeschaltet, sonst wird aus einem tiefen Schwarzwert ein matter Grauwert. Sound: 79/100 Der grosse Schwachpunkt des Spiels, da es bis auf das dynamische Tyrant-Verfolgungstheme und den erhebenden Finaltrack einfach an gutem Sound mangelt. Das Original hatte beispielsweise für die geistesverlorene Abwesenheit in der grossen Empfangshalle unvergessliche Ambientmelodien parat, die wie das Anklopfen an etwas Unbekanntem anmuteten. Beim Remake wird jedoch zu sehr auf terroristisches Sounddesign und geistlose Zwischenmelodien gesetzt. Hier hätte man sich ein Beispiel an der dezent-superben, hypermodernen Grafik nehmen müssen, beides hätte zu einer kongenialen Einheit verschmelzen können - stattdessen zuviel unoriginelles Einerlei und billige Effekthascherei. Ein grosses Plus sind jedoch die sensitiv bis rustikalen Soundeffekte sowie die Präsentation in 5.1/7.1-Sound und Echtzeit-Binaural - trotzdem viel verschenktes Potential hier. Gameplay: 100/100 Was soll man noch grossartig über das Gameplay, egal ob Remake oder Original sagen? Beim Spielen hört das Entdecken nie auf und man hat stets das Gefühl an etwas Magischem, Einzigartigem, fast schon Revolutionärem teilzuhaben. Das Symbol steht über allem, die Wege sind verschlungen, die Möglichkeiten enorm. Besonders hervorzuheben, ist wie man, als man sich schon in die unterirdische Hölle der Abwasserkanäle verbannt gesehen hat, über verschlungene Wege wieder einen Weg ins Polizeirevier findet und dort neue Möglichkeiten auftut. Auch der zweite Durchlauf mit Claire ist unerklärlicherweise, obwohl man viele gleiche oder ähnliche Rätsel löst, genauso fesselnd und absorbierend wie der erste Durchgang mit Leon. Dass die Story im Grunde auf zwei Drehbuchseiten passt, fällt dabei überhaupt nicht ins Gewicht - was braucht man schon eine Geschichte, wenn man zaubern kann? Umfang: 95/100 Mit Resident Evil 2 verhält es sich wie mit vielen anderen rätsellastigen Games, wie z.B. Another World. Hat man beim ersten Durchlauf noch fünfmal soviel Zeit gebraucht, ist man bei Kenntnis aller Lösungen im Bruchteil der Zeit durch. Nur gut, dass es noch Claires Kampagne mit abweichenden Rätseln, neuen Räumen und Cutscenes gibt - und den 2nd Run mit alternativen Ende. Auch Gamern, die nicht auf Trophäen zocken, ist die Resident Evil 2 Platin empfohlen, weil man so noch viel mehr aus dem Game rausholt. Eine der Trophäen erfordert beispielsweise, das Game mit nicht mehr als 14.000 Schritten durchzuspielen, bei zwei anderen muss man es entweder ohne Verwendung der Inventarbox oder ohne sich zu heilen abschliessen. Und dann gibt es noch The 4th Survivor, unnötig wie ein Pickel, lärmend wie die Hölle und unpassend wie ein Graffiti auf einem Gemälde - aber, hey, man muss es ja nicht spielen. Spielspass: 93/100 Ob man nun das Resident Evil 2 Remake in sein Herz schliesst oder nicht, steht und fällt mit dem Vergleich mit dem Original. Pragmatisch betrachtet, mit einem Seitenblick auf den heutigen Pixelbrei des Originals, ist nichts anderes da und das Game ein Megahit. Dennoch erinnere ich mich gut daran, wie ich anno 1998 in der Schundecke der Videothek das englische N64-Modul ausgegraben habe und eine Erfahrung gemacht habe, die es so kein zweites Mal gab. Daran gemessen ist das Remake für sich genommen ein ausgezeichnetes, faszinierendes und mitreissendes Game, aber es ist keine neue Definition. Allzu sklavisch hat man sich hier an das Original gehalten, anstatt etwas zu ändern oder hinzuzuerfinden, schlichtweg neu zu definieren. Mir ist nur allzu bewusst, dass ein The Last Of Us oder Red Dead Redemption 2 nur alle paar Lichtjahre rauskommt, aber die moderne Neuinterpretation des Klassikers hätte anno 2019 einfach noch moderner ausfallen müssen. Gesamt: 93/100 "Grafik des Jahres-Award" / "Remake des Jahres-Award" / "Spiel des Jahres-Award" Hier eine Auswahl meiner RE2 Artworks: "Soundtrack": "Lost In Time": "In Theatres Soon":
Hallo liebe Playstation Freunde! Im Rahmen meines Gaming Youtube Kanals (allStarZ GamingTV), habe ich mich für eine neue Rubrik entschieden "MITGESPIELT". In dieser Rubrik werde ich jeden Monatsanfang die Playstation Plus Lineup Spiele anspielen und in Form eines ein Stündigen Gameplays als Review auf dem Kanal veröffentlichen. Dabei ist das Grundkonzept sicherlich noch ausbaufähig und daher bitte ich auch EUCH um ein Feedback! Was haltet ihr von der Idee? Habt ihr Vorschläge? Sollte man sich vielleicht doch die komplette erste Woche eines jeden Monats Zeit nehmen und für jedes Spiel ein eigenständiges Gameplay veröffentlichen? Oder gar einen Livestream starten und die spiele zusammen mit euch erkunden? Lasst auch gerne ein allgemeines Feedback da, was ihr von der ersten Folge haltet! https://youtu.be/UDhy3O6gf6Y Mich würde es in jedem Fall riesig freuen wenn ihr einmal reinschaut. Nehmt euch entspannt Zeit, holt das Popcorn raus und lacht mit uns wenn es heißt #mitgespielt :)
 
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain Entwickler: Kojima Productions | Publisher: Konami | Plattform: PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360, PC Genre: Action | Preis: 29,99€ / 19,99€ / 54,99€ / 19,99€ / 29,99€ [Stand: Juli 2017] | Erschienen am: 01.09.2015 Grosse Erwartungen Das Wichtigste vorweg: alle, die "Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots" geliebt haben, könnten unter Umständen von dem fünften Teil enttäuscht werden. War der Vorgänger noch so etwas wie ein Filmspiel mit endlosen Zwischensequenzen und hier und dort einem kurzen Abschnitt zum Durchlaufen, ist "The Phantom Pain" das genaue Gegenteil: die Story (die es zwar zusammengerechnet auf 5 1/2 Stunden Cutscenes bringt) tritt weitestgehend in den Hintergrund und weicht virtuosem Open World-Gameplay, das einen mit seinen schier endlosen Möglichkeiten dazu einlädt, sehr lange im Afghanistan und Afrika der 80er Jahre unterwegs zu sein. Kein Bombast-Popcorn-Entertainment zum Zurücklehnen mehr, sondern einsames, meditatives und nervenzerrendes Superheldentum in der Einöde der afghanischen Steinwüste und dem Labyrinth des afrikanischen Dschungels erwartet den geneigten Spieler, der ein paar Eigenschaften wie Geduld, Kreativität und Flexibilität mitbringen sollte. Hat man sich aber erst in das Spiel hereingefunden, dass einen Kojima-typisch immer aufs Neue zu überraschen vermag, tritt irgendwann ein "Zelda"-ähnlicher Effekt ein: es eröffnen sich einem unzählige Wege, so dass man irgendwann das Gamepad einfach nicht mehr aus der Hand legen möchte. Düsteres Erwachen Wir schreiben das Jahr 1984, genau neun Jahre nach Snakes Helikopterabsturz, den man am Schluss des Prologs "Ground Zeroes" verfolgen konnte. Er wacht mit amputiertem Arm in einem Krankenhaus in Zypern aus einem mehrjährigen Koma auf, wo er von der Killerin Quiet liquidiert werden soll. Dank des Patienten Ishmael gelingt ihm trotz ihr, des "Burning Mans" und eines kleinen Soldatenheers die Flucht aus der Anstalt. Ocelot, Snakes zukünftiger Verbündeter, liest ihn in der Nähe eines Leuchtturms auf, beide reisen anschliessend per Schiff nach Afghanistan, wo Snakes Freund Miller in einem kleinen Dorf gefangengehalten wird. Nach und nach wird Snake wieder zum ikonenhaften Superhelden, der ihn in den früheren Spielen ausgemacht hat, und dessen neue Heimat die ölplattformartige "Mother Base" in den Seychellen ist. Nur, dass der Ton um einiges düsterer und rauher als der der "Metal Gear Solid"-Vorgänger ausfällt; während die "Guten" mit ihren Behinderungen fast schon so etwas wie ein Freakzirkus darstellen - Snake hat einen bionischen Arm, Miller fehlt ein Bein und ein Arm, der Wissenschaftler Emmerich wird von Exo-Legs gestützt - sind die "Bösen" überirdischen Ursprungs - der "Floating Boy" schwebt und warpt sich mit Zwangsjacke und Gasmaske durch die Zwischensequenzen, der "Burning Man" absorbiert Schüsse und verschiesst Feuerkugeln. Nur Snakes Widersacher Skull Face, der mit narbenübersätem Gesicht und Banditenmaske auch alles andere als ansehnlich aussieht, hat ein paar filmreife Sprüche zu verteilen. Die Verdammten des Krieges Es ist schwer zu übersehen, dass Videospielguru Hideo Kojima eine klare Message für all die Gamer hat, die bei "Black Ops" und Co. gerne alles in Schutt und Asche legen: überlegt es euch zweimal, bevor ihr dazu übergeht, jemanden zu töten. Der Dreh- und Angelpunkt ist hier Stealth in allen nur erdenklichen Spielarten und Varianten; man kann kriechen, hangeln, über Dächer springen, die Feinde mit Fernglas ausspähen, ohnmächtig würgen oder per Karate oder Wurf ausschalten. Zudem stehen eine Unzahl von Betäubungswaffen, angefangen von einer simplen Tranquilizerpistole , über MPs und Punpguns mit Gummigeschossen bis hin zu Schlaf-, Blend-, Rauchgranaten und Betäubungsattrappen zur Verfügung. Darüber hinaus kann man Artillerieinsatz mit flächendeckendem Schlafgasabwurf anfordern und sogar das Wetter beeinflussen. Bei regnerischem Wetter sind eure Schritte leiser, bei einem Sandsturm ist der Feind blind, während ihr mit eurem Nachtsichtgerät im Vorteil seid. Dem Gamer ist es aber jederzeit selber überlassen, ob er unsichtbar oder mit brachialer Gewalt, für die ebenfalls ein riesiges Arsenal an tödlichen Waffen bereitsteht, vorgeht. Man wird allerdings für die leise Art mehr belohnt - zum einen können betäubte Soldaten per Fulton-Ballon auf die eigene Mother Base verfrachtet werden, zum anderen bekommt man für Kills und Alarme weniger Geld und weniger Elitesoldaten als Missionsabschlussbelohnung. Ausserdem schont es die Nerven, denn die KI ist die beste, die man bisher in einem Game bewundern durfte. Hat man in einem normalen Shooter irgendwann für sich den perfekten Automatismus herausgefunden, stösst man hier schnell an seine Grenzen: die Gegner verhalten sich nicht nur wie echte Menschen (hin und wieder rauchen sie eine Zigarette, unterhalten sich, legen ein Nickerchen ein oder wechseln unvermittelt die Richtung), sie sind auch genauso unberechenbar. Und wenn sie einen erstmal entdeckt haben, bricht die Hölle los: manche rollen sich ab und springen in Deckung, andere rufen per Funkgerät Verstärkung, wieder andere besetzen die Mörser und stationären Geschütze, während Scharfschützen auf einen anlegen. Schon bald ist man eingekreist und muss sich in einer Mülltonne oder Toilette verstecken, bevor das des öfteren unvermeidliche "Snaaakee...!" ertönt. Das Wirken der Unendlichkeit 700 Spielstunden später muss ich sagen, dass Kojima wirklich ein geniales und einzigartiges Videospiel-Meisterwerk kreiert hat. Es ist hier ausnahmsweise nicht die wie immer kinoreife Story, die im Anbetracht der unzähligen Zeit, die man in der Wüste und dem Dschungel verbringt, völlig in den Hintergrund tritt, sondern mehr die grenzenlose Freiheit und das Managen der Mother Base, die einen an den Bildschirm fesseln. Hat man eine der 50 Hauptmissionen durchgespielt, bedeutet dass noch lange nicht, dass man dort alles gesehen oder mitgenommen hat, hinzu kommen noch 150 Nebenoperationen, sowie mehrere hundert optionale Missionsaufgaben. Es gibt unzählige Sachen, die sich mit dem Einsatz auf dem Feld gegenseitig beeinflussen: angefangen von den Ressourcen, die zum Bau der Basen benötigt werden, über die kostspielige Herstellung von besseren Waffen und die externen Aufträge, in denen ihr eure Soldaten losschickt, um u.a. GMP zu verdienen, Ressourcen und Pflanzen zu beschaffen oder mehr Soldaten für die eigene Armee anzuwerben, bis hin zu einer wöchentlichen Liga und einer Kurzliga, in denen ihr mit anderen Spielern über einen Vergleich der Angriffsfähigkeit und Abwehrstärke virtuell konkurriert. Hat man die Story erstmal durch und alle Haupt- und Nebenmissionen abgeschlossen, ist noch lange nicht Schluss. Wenn man das Spiel startet, gibt es jede Menge zu tun, ob mit dem scoutenden D-Dog auf Planzensuche gehen, um bessere Waffen bauen zu können, mit D-Horse durch die Prärie zu reiten, um Ressourcen zu sammeln oder mit der Scharfschützin Quiet Soldaten zu betäuben und zu extrahieren (es können maximal 3500 Soldaten auf 5 Basen angeworben werden) - es wird einem nie langweilig. Alle Hauptmissionen und ein kleiner Teil der Nebenmissionen können wiederholt werden, ansonsten kann man auch im Freien Modus in Afghanistan oder Afrika unterwegs sein. Und wenn ein anstrengender Einsatz bei euch seine Spuren hinterlassen hat, könnt ihr euch jederzeit in euren Helikopter zurückziehen, wo ihr euch mit auf dem Feld gesammelten Musikkassetten (instrumentale und 80s-Musik) entspannen könnt. Wer die Story zuende gespielt hat, hat übrigens noch lange nicht alle Cutscenes bewundern dürfen - steigt euer Beziehungslevel zu Quiet, solltet ihr es nicht versäumen, eurer Mother Base hin und wieder (besonders bei regnerischem Wetter) einen Besuch abzustatten, auf dessen medizinischer Plattform im übrigen ein Wiedersehen mit Paz möglich ist. Zu eurem in der Anfangsmission eingebenem Geburtstagsdatum werdet ihr von Ocelot & Co. mit einem Ständchen begrüsst, ansonsten kreuzen sich eure Wege auf mysteriöse Weise mit Eli, Code Talker und Emmerich, die sich auf eurer Basis niedergelassen haben. Geladen und entsichert Abgesehen davon, dass das Internet seinerzeit eine Erfindung des Militärs gewesen ist, ist es mit "The Phantom Pain" auch möglich mit dem Helikopter auf Basen anderer Spieler, deren sogenannte FOBs, zu landen, um dort Soldaten zu extrahieren und Ressourcen zu klauen. Je nach Sicherheitsvorkehrungen desjenigen, den man infiltriert, bekommt man es mit Drohnen, Minen, Attrappen, selbstschiessenden Kameras, Infrarotsensoren, Diebstahlsicherungen und Soldaten, die mit Nachtsichtgeräten, Camouflagekleidung, starker Panzerung, Scharfschützengewehren und/oder Betäubungswaffen ausgestattet sind, zu zun und hat auch noch mit einem Zeitlimit bis zur Blockade der umliegenden Gewässer zu kämpfen. Egal ob man es bis zur finalen Tür schafft, was zusätzliche Boni bringt, oder nicht, öffnet sich ein sogenanntes "Rache"-Wurmloch, über das der Infiltrierte wiederum auf eure Basis eindringen kann. Tut er dies während ihr Story oder Multiplayer spielt, bekommt ihr auf euer Idroid eine Notfallmeldung, und könnt auf eure eigene Basis fliegen und sie zusammen mit euren dort stationierten Soldaten verteidigen. Ihr könnt euch auch von euren Online-Freunden über die "Ich unterstütze"-Funktion bei einer Verteidigung supporten lassen oder auf deren Basis trainieren. Über Share Play/Livestream kann man abwechselnd die Basis eines Freundes infiltrieren, während der andere zuschaut, was um einiges entspannter als die üblichen Multiplayer-Auseinandersetzungen ausfällt. Über MGO, Metal Gear Online, dem 6x6 PvP, kann man dies allerdings nicht behaupten, um den sich Hideo Kojima nicht selbst gekümmert, sondern an ein Produktionsteam in L.A. übergeben hat. Der einsame, düstere, individuelle Stealth-Grundton des Spiels weicht hier üblicher Multiplayer-Hektik, ausserdem darf man, wenn man erstmal gestorben ist, den Rest des Spiels zuschauen. Es sollte hier auch erwähnt werden, dass sich Kojima mit Konami während der Produktion des Spiels zerstritten hat. Es ging teilweise sogar so weit, dass Kojima in der Endphase der Fertigstellung isoliert auf einer ihm zugewiesenen Etage von einem Boten Mitteilungen an sein Team überbringen lassen musste, da er nicht mehr mit ihnen reden durfte. Damit steht auf jeden Fall fest, dass es kein weiteres "Metal Gear Solid"-Spiel geben wird, da Konami die Rechte an dem Franchise hat. Was im übrigen auch passend ist, ist der fünfte Teil der Serie doch irgendwo mit dem amputierten Protagonisten, den Kindersoldaten und den brachialen Soundeffekten der tödlichen Waffen ein Abgesang auf das sonst prägende Kriegs-Superheldentum der Serie. Krieg stellt hier nur so etwas wie die Farben der Malpalette des grossen Meisters dar, die Bilder die er damit erschaffen hat, haben jedoch mehr mit der Tiefe, Düsternis und den Geheimnissen der Seele zu tun, als mit dem was vordergründig dargestellt wird. Das Auge des Sturms "Metal Gear Solid V" ist so etwas wie ein "Zelda" für Erwachsene - es ist allein schon Kaufgrund für eine Konsole, man kann unendlich Zeit damit verbringen und darin verloren gehen, die Gameplay-Mechanik und deren Flexibilität und Kombinationsmöglichkeiten sind überragend, die intensive Atmosphäre über jeden Zweifel erhaben. Kojima wäre nicht Kojima, wenn er nicht den Spieler nicht ständig überraschen würde, war z.B. das Verfrachten einer zu rettenden Person in den Helikopter noch diese Tastenkombination, ist es plötzlich eine andere oder geschieht automatisch, hat man die treue Begleiterin Quiet, die einem den Rücken freihält, gerade liebgewonnen, verabschiedet sie sich plötzlich melodramatisch und ist für zukünftige Missionen nicht mehr verfügbar, hat man seinen Helikopter mit Raketen, Minigun und Flares ausgestattet und mit einer kürzeren Entsendungszeit versehen, wird dies erst über das "Anpassen"-Menü wirklich freigeschaltet, und, und, und... Das Spiel ist zudem mit unzähligen, liebevollen Details ausgestattet, beispielsweise kann ein Soldat aus Versehen seine eigenen Leute über den Haufen fahren, man kann seinen Hund streicheln oder sein Pferd kacken lassen oder Quiets versteckte Zelle aufsuchen und ihr beim Duschen zuschauen. Langer Rede, kurzer Sinn: "Metal Gear Solid V" ist der wahrgewordene Traum jedes Actionfans - einen Superhelden zu steuern, der vor feindlichem Beschuss in Zeitlupe in Deckung springt, dann auf dem Bauch landet, um anschliessend im Rollen zu feuern, ausserdem an Klippen hangeln, über Dächer springen, Gegner mit aufblasbaren Puppen, Pappkartons oder geworfenen Magazinen ablenken oder mit Martial Arts, Waffen, Helikopter und/oder Artilleriebeschuss ausschalten kann, das gibts bei 3rd-Person-Spielen in dieser Perfektion nicht alle Tage. Die Zwischensequenzen mit dem nonchalanten, charismatischen Helden, den zahlreichen Actionszenen mit Shootouts, Jets und Superrobotern und der perfekt erzählten Geschichte, in der es um Verlust, Rache und Selbstfindung geht, beweisen zudem, dass Kojima in Hollywood in einer Liga mit James Cameron und John Woo spielen würde, hätte er sich nicht der Videospielbranche verschrieben. Und als ob das nicht genug wäre, gibts mit den FOB-Missionen einen hochspannenden Onlinemodus obendrauf, der die Story intelligent mit dem Multiplayer verbindet und dem von dem knackigen Schwierigkeitsgrad des Games nicht gerade verwöhnten Spieler so ziemlich das Letzte abverlangt. Pro und Contra: Zugriff: - detailreiche, flüssige und liebevoll gestaltete Grafik mit prächtigen Farben (nur PS4/Xbox One/PC) - phänomenal inszenierte, kinoreife Story - bombastische, schweisstreibende Musik - 2 Open World-Schauplätze (Afghanistan/Afrika) mit Helikopteranflug und fahrbaren Jeeps, Trucks und Panzern - das "Mother Base"-Minigame, in dem man seine, eigene kleine Armee aufbaut, ist extrem motivierend - unzählige Haupt- und Nebenmissionen sowie optionale Missionsaufgaben und freier Modus - realistische, brachiale Soundeffekte kontrastieren mit ansonsten völliger Stille - extrem fordender FOB-Online-Modus, der den Single Player mit dem Multiplayer verbindet - die Zeit für externe Aufträge und der Teilnahme an der Liga läuft auch weiter, wenn man nicht spielt - jede Menge versteckter Easter Eggs Neutral: - der Spieleinstieg mit dem verstümmelten Helden und der Einöde Afghanistans ist alles andere als einladend - viele Dinge wirken auf den ersten Blick repetitiv, es erschliessen sich jedoch Alternativen - das versteckte Demon Points-System sorgt mit einem zunehmend gehörnten und blutverschmierten Helden für eine moralische Bewertung - das Game ist trotz 7 Jahren Entwicklungszeit auf Druck des Publishers möglicherweise nicht fertiggestellt worden - hoher Schwierigkeitsgrad Mission gescheitert: - Metal Gear Online ist des Hauptspiels nicht würdig - keine Soundeinstellmöglichkeiten Hier noch ein FOB-Multiplayer-Video mit Musik u.a. von Graeme Revell, Eric Prydz und Ludvig Forssell: MGS5 Last Minute Infiltration - Dailymotion Video SnakeDTS
Hi, ich habe folgende Frage bzw. Pronlem: bei dem Spiel Uncharted The Lost Legacy und Uncharted 4 habe ich bemerkt, dass bei helleren Gegenden (Urwald, Madagaskar etc.) das Bild in den Ecken etwas dunkler ist, als auf dem restlichen Bildschirm. Manchmal wirkt es wie ein dunkler Rahmen. Bei anderen Spielen fällt mir dieser Effekt nicht auf. Habt Ihr dieses Probelm auch? Ist es normal? Woran kann es liegen, wenn es nicht normal ist? Grüße
Habe für ein englischsprachiges Forum eine kurze Kritik geschrieben, die ich hier einfach mal reinkopiere. Tolles Spiel übrigens, 10/10 und weitaus besser als Teil 4. I finsished the game in normal yesterday, and in my opinion there are many aspects in Lost Legacy that make it a more enjoyable experience than Uncharted 4. I list a few: - combat is much more tactical throughout the whole game, while it gets very narrowed in UC4's second half, which was a big pain in my ass in my second playthrough which I just completed one day before I started LL. - the open area in LL is much bigger and also much better structured in terms of the quests that have to be accomplished. It's not big and open for the sake of it, but filled with lots of activities that I had the feeling they make more sense in the frameline of the story than the few things that had to be done in Madagascar in UC4. - the game isn't as fragmented as UC4, it's much more coherent for my liking. The fact that it only takes place in one country instead of several might be one, but not the only reason. The timeline is much more fragmented in UC4 as well, one could see this as an advantage, but in my experience it's a bit wearing and feels quite forced in the end. As if they wanted to make it epic just for the sake of it. I like the condensed experience of LL much more actually. - some annoying details were erased, like f.e. the dozens of leg-ups that only eated time and didn't add anything to the experience, in the contrary, somehow destroyed the flow. Then the super annoying flashlight, which became dark every now and then, and which you could only reactivate by shaking a sixaxis controller. The shaking itself was bad enough by itself, but what if you used a third party controller without sixaxis? No chance to get the flashlight lit again. - the loot boxes don't make a big difference, but are a good idea nevertheless. The possibility to get access to f.e. better weapons and more grenades every now and then is definitely worth the time needed to open the boxes. And there are pistols with silencers in it sometimes, which add to the more tactical combat as well for sure. - the ruby of the queen: I like this idea a lot. It's a real advantage for treasure hunters to get the alarms near any treasure. But first you have to accomplish the search for the 11 Hoysola coins in chapter four. And in case you don't like it, just disable it in the menu. - the world in LL is mindblowingly beautiful and much more alive then it was in UC4, more birds, monkeys, elephants, fish, turtles, there's so much movement going on all the time, it's amazing. - the characters: I have no idea if LL would work the same way with Nate and Sully instead of the ladies, but it does work very well with the latter, so no complaints here as well. Bottom line: I enjoyed LL a lot, even a lot more than UC4 and I sincerely hope that Naughty Dog will create at least another UC in this refreshing new style. All thumbs up from my side.
WATCH_DOGS 2 Nachdem Ubisoft mit WATCH_DOGS 2014 eine neue Marke etablierte, waren die Rezessionen gemischt: Einerseits wurde die interaktive Stadt und die daraus hervorgehenden Möglichkeiten gelobt, andererseits das repetitive Missionsdesign und der blasse Hauptcharakter kritisiert. Um die Kritikpunkte zu beseitigen, entschied sich Ubisoft in Watch Dogs 2 zu zahlreichen Veränderungen, wie etwa die neue Spielwelt, einen neuen Protagonisten, ein überarbeitetes Missionsdesign sowie einen veränderten Multiplayer. Grund genug WATCH_DOGS 2 einmal zu testen. Spielwelt/Atmosphäre WATCH_DOGS 2 spielt in San Francisco und der dazugehörigen Umgebung Marin, Oakland und Silicon Valley. Die Welt ist etwa 1,5 mal so groß wie der Vorgänger und enthält alle wichtigen Sehenswürdigkeiten aus dem original San Francisco wie z.B. den Coit Tower, die Lombard Street, Pier 39, Alcatraz, die Straßenbahnen, die Golden Gate Bridge usw. Im Gegensatz zum Vorgänger ist die Stadt deutlich bunter als das eher düstere Chicago. Den Entwicklern ist es dabei sehr gut gelungen, die Atmosphäre der einzelnen Stadtteile einzufangen. So findet man in Marin hauptsächlich die Villen reicher Manager, Oakland besteht aus heruntergekommenen Ganggebieten, die nur einige Meter neben den Gebäuden von FBI und NSA liegen, im Silicon Valley sind die Zentralen fast aller großen Firmen zu finden und San Francisco selbst ist ebenfalls großartig umgesetzt. Wertung: 10/10 Story/Missionsdesign Der Spieler steuert Marcus Holloway, einen jungen Afroamerikaner mit großem Hackertalent und guten Parkourfähigkeiten. Nachdem Marcus in der Vergangenheit durch Ctos 2.0, dem Überwachungssystem der Stadt, zu Unrecht eines Verbrechens beschuldigt wurde, beschließt er sich der Hackergruppe DedSec anzuschließen, um das von Blume manipulierte System zu entlarven. Um den Datenriesen zu stürzen, startet die Gruppe mehrere Aktivitäten, um ihre Followerzahl in den sozialen Netzwerken zu erhöhen und dadurch mehr Prozessorzugang zu erhalten. Dabei fängt Marcus zunächst mit kleineren Aufgaben an, bekommt aber relativ schnell den neuen Jumper und die Drohne zur Verfügung gestellt. Dadurch stehen dem Spieler pro Mission mindestens 3 Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung, die im Spiel als Aggresor, Ghost und Trickster bezeichnet werden. Als Aggresor verzichtet man auf alle Gadgets und legt jeden um, der sich dem Spieler in den Weg stellt. Als Ghost schleicht man sich mit dem Taser durch die Feindgebiete und als Trickster steuert man die Drohne und den Jumper durch das Feindgebiet, ohne selber einen Fuß hinein zu setzen. Dadurch, dass es in keiner Storymission eine Vorgehensanweisung gibt, hat der Spieler die komplette Freiheit, wie er die Missionen abschließt und kann alle Möglichkeiten einmal ausprobieren. Die Missionen an sich sind ebenfalls gut bis sehr gut, so zerstört man beispielsweise das Labor der Roboterfirma Tidis, hackt sich in die Server von Nudle oder infiltriert in der für mich besten Missionskette zunächst das Gebäude des Raketenherstellers Galilei, platziert einen Chip an der Rakete und hackt sich in der folgenden Mission rund um die Welt in die verschiedenen Datenzentren von Blume. Man merkt den DedSec Mitgliedern an, dass sie veruschen, möglichst cool zu wirken, die Dialoge sind aber noch akzeptabel und nicht mit dem Niveau eines Need for Speed zu vergleichen. Wertung: 9/10 Umfang/Nebenmissionen Im Vergleich zum ersten Teil fällt der Umfang des Spiels geringer aus, was aber hauptsächlich daran liegt, dass die Entwickler auf die bekannte Ubisoft Formel verzichtet haben und somit versuchen, jeder Nebenmission eine eigene Identität zu geben. Die dadurch entstehenden Missionen sind gut geschrieben und unterscheiden sich teilweise stark voneinander. So muss man z.B. in einer Missionskette illegale Deals zwischen Polizisten und Gangs mithilfe einer Art Detektivmodus verhindern, während man in einer anderen Mission Graffitis mit dem DedSec Logo an markanten und schwer zugänglichen Orten der Stadt sprayt und in einer weiteren Mission einen Spieletrailer von Ubisoft San Francisco leakt. Um die Missionen freizuschalten, muss man die Startperson ohne Markierung in der Spielwelt durch die neue Hackersicht finden und hacken, was einerseits eine gute Idee ist und das Durchsuchen der Stadt fördert, andererseits aber dazu führen kann, dass man einige Nebenmissionen verpasst, da der Fortschritt nur über den Ubisoft Club sichtbar ist. Neben den genannten Missionstypen gibt es außerdem noch mehrere Motorradrennen, Segelbootrennen, Drohnenrennen sowie E-Kartchallenges. Dabei sind vor allem die Segelbootrennen besonders interessant, da man dort mitdenken muss und der kürzeste Weg durch den Wind in den meisten Fällen zum letzten Platz führt. Die Steuerung der Drohne ist dagegen so ungenau, das es schwer wird, überhaupt das Ziel zu erreichen. Desweiteren gibt es noch die ScoutX App, in der man Selfies vor den Sehenswürdigkeiten der Bay Area macht sowie eine Taxiapp mit dem passenden Namen Driver: San Francisco. Wer das Spiel zu 100% beenden will, sollte knapp 50 Stunden einplanen, die Hauptstory ist nach ca. 18 Stunden beendet. Wertung: 9/10 Multiplayer WATCH_DOGS 2 bietet 3 Multiplayermodi: Den Koop Modus für 2 Spieler, die aus Teil 1 bekannten Hackerinvasionen sowie den neuen Kopfgeldjägermodus. Im Koop Modus stehen ca. 30 Missionen zur Vefügung, im ersten Drittel kamen bislang jedoch nur 3 Missionstypen vor: Entweder ein Fahrzeug stehlen, 2 Server hacken oder 3 Gegenstände sprengen. Auch ärgerlich ist, das verschiedene Missionstypen kurz hintereinander zweimal im gleichen Gebiet zu erledigen waren und bisher keine der Koopmissionen vertont war. Die Hackerinvasionen funktionieren leider auch nicht mehr so gut wie in Teil 1: Wird man gehackt, reicht es die Drohne zu starten und das Gebiet abzufliegen und man findet den Gegner noch bevor dieser unsere Daten zu 50% heruntergeladen hat. Scheinbar haben auch ein paar GTA Online Spieler das falsche Spiel gestartet und rammen den Spieler zu Beginn der Hackingphase und versuchen ihn zu töten, was im Spiel jedoch nicht möglich ist, sodass man selber leichtes Spiel hat. Leider setzt sich die Kritik auch im Kopfgeldmodus fort. Ein Kopfgeldziel erscheint entweder im laufenden Spiel oder lässt sich über die Multiplayerapp finden. Hat man kein Glück und der Gegner ist weiter als 400 Meter entfernt, kann man die Mission direkt wieder abbrechen, da man zu Beginn wenn überhaupt immer ein langsameres Auto als der Gegner bekommt und die Autolieferungen online plötzlich 200 Meter und weiter vom Spieler entfernt sind, während man auf einem leeren Parkplatz steht. Wertung: 4/10 Technik Durch den neuen bunten Look sieht San Francisco fantastisch aus und es lohnt sich, zwischendurch beispielsweise zum Pier 39 zu gehen, den Passanten zuzuhören und sich dabei die Seehunde anzuschauen oder einfach mit der Drohne durch die Stadt zu fliegen und sich die Gegend von oben anzuschauen. Ich hatte nach 40 Stunden auf meiner Konsole von Juni 2014 bisher keinen einzigen Ruckler oder Bug, sowie jederzeit eine stabile Bildrate. Wertung: 10/10 Fazit: Ob man Watch_Dogs 2 kaufen sollte hängt davon ab, mit welchen Erwartungen man an das Spiel herangeht. Wer einen guten Onlinemodus mit spannender Story und abwechslungsreichen Missionen wie in GTA Online erwartet, sollte einen weiten Bogen um das Spiel machen. Alle anderen, die keine größere Probleme mit der aufgesetzten Coolness der DedSec Mitglieder haben, sollten dem Spiel die verdiente Chance geben. Es macht einfach Spaß, eine Mission zu bekommen, die Strategie zu planen und die vielen verschiedenen Möglichkeiten des Spiels zu nutzen. Die Spielwelt fügt sich dabei perfekt in das Szenario ein und trägt somit einen großen Teil zur sehr gut gelungenen Atmosphäre des Spiels bei. Gesamtwertung: 84/100
 
Hallöchen liebe Community, hoffe bin hier im richtigen Unterforum! Ich möchte euch unser kleines und bescheidenes Projekt gern einmal vorstellen. Wir bestehen momentan aus 2 Leuten (Zum einen Ich "Sunny" und zum anderen meine Schwester) wir spielen leidentschaftlich gern Spiele auf der Ps3, aber auch auf dem Pc. Seit 2012 begann ich dann erst mit einem Usb Video Grabber Call of Duty Videos aufzunehmen. Aber die Qualität lies sehr zu wünschen übrig, also kaufte ich mir eine HD-Pvr und wir begannen, noch recht Wackelig aber doch Spaßig die Sache in Angriff zu nehmen und Starteten mit einem Lets Play Resident Evil 6 (allerdings nur 2 Folgen). hier ein Video dazu Desweiteren versuchte ich es mit einem Resistance Lets Play, verlor aber schnell die Lust daran (also an Lets plays). Also zauberte ich für den Clan in dem ich heute noch Spiele ein paar CoD vorstellungsvideos. Angetrieben voller elan, und der Vorsatz nicht aufzugeben, endeckte ich für mich eine neue Serie "Angezockt". hier das Erste.... Ich dachte mhh Reviews das ist auch eine ganze menge Arbeit, aber ich wollte etwas nicht altzulanges, Was ich bei den Zuschauern erreichen will war Anschauen - Urteil bilden - Kaufen oder eben nicht, unabhängig von meinem Gebabbel. Halt einfach ein Teil zeigen, damit die Leute sich etwas aus dem Gameplay ansehen können und dazu auch noch jemanden haben, der ihnen das ein oder andere erzählt. So kam es das wir neben dem Kanal auch eine Homepage starteten http://eyecatchertv.de.vu und eine Facebook - Seite kam auch noch. http://facebook.com/eyecatchertv Unser Sinn und Zweck ist es nicht Videos zu produzieren, um damit einmal Geld zu verdienen im gegenteil wir machen es aus Lust und Laune, und solltet ihr einmal Werbung unter einer Folge finden, so ist es nicht von uns geschaltet. Sonder von jemandem wie bsp EA! Bei intresse suchen wir gern noch ein paar Leute die vll auch einmal Lust haben, sich mit uns Abend zu treffen und im Coop Mode ein paar Spielszenen aufzunehmen und seine Meinung dazu Kundzugeben. Lg Sunny, und das EYECATCHERTV - Team! Ps: dem einen oder anderen Lets Play Fan bieten wir natürlich auch ein bisschen was ;)
 
Rise Of The Tomb Raider Trophäenguide Allgemeine Tipps: - Um 100 % des Gesamtspiels zu meistern, müssen alle Sammelgegenstände (Dokumente, Relikte, Fähigkeitstruhen, Münzverstecke, Überlebensverstecke und Wandgemälde) gefunden, alle 9 Herausforderungsgräber und alle Krypten gemeistert, alle 9 optionale Missionen und 18 Herausforderungen abgeschlossen, sowie die Story des Spiels auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad beendet werden. Die Sammelgegenstände und Missionen des im Spiel integrierten "Baba Yaga"-DLC sind für den Gesamtfortschritt nicht relevant. - Falls im ersten Kapitel "Syrien" etwas verpasst wurde, kann man sich erst nach Abschluss der Story per Schnellreise dorthin begeben. - Wenn ihr über das Touchpad die Map aufruft, könnt ihr Symbole wie z.B. ein Dokument mit X markieren, dann erscheint im Game, wenn ihr R3 drückt, eine blaue Säule, die anzeigt, wo es zu finden ist. - Wenn ihr, während ihr in der Map seid, Dreieck drückt, könnt ihr euch die optionalen Missionen und Herausforderungen des aktuellen Gebietes anzeigen lassen. - Zum Entdecken von Orten und Sammeln von Gegenständen, empfiehlt es sich alle Monolithen und Wandgemälde zu lesen sowie Archivarkarten (besondere Dokumente mit einer Weltkarte und einem goldenen Zylinder) und Forscherrucksäcke zu finden, da dann neue Sammelgegenstände, Wandgemälde sowie Krypten und Höhleneingänge auf der Map angezeigt werden. - Wenn die Nachricht erscheint, das der Karte neue Orte hinzugefügt wurden, empfiehlt es sich danach sofort die Map zu öffnen, da nur dann die neu hinzugefügten Symbole blinken und so von den bereits verzeichneten unterschieden werden können. - Sollte man ein Basislagerfeuer finden, sollte es unbedingt angesteuert werden, da man es danach für die Schnellreise nutzen kann. - Es empfiehlt sich die Infos zu jeder einzelnen Ressource durchzulesen, da gezeigt wird, wie sie aussieht, und erklärt wird was sie ist und wo sie zu finden ist. - Ebenfalls empfehlenswert ist das Lesen und Abhören von Dokumenten, die mit einem Sprachsymbol gekennzeichnet sind, um zusätzliche Erfahrungspunkte zu gewinnen und seine Sprachkenntnisse zu verbessern. - Nicht wenige der scheinbar erreichbaren Orte und Gegenstände lassen sich erst später mit im Verlauf der Story gewonnener Ausrüstung wie z.B. der Hakenaxt und den Breitblattkletterpfeilen erreichen, zudem werden Orte, die bereits auf der Map verzeichnet sind, im weiteren Storyverlauf durch Rückkehr in frühere Kapitel erst erreichbar gemacht. - Nach Beenden der Story können alle 13 Kapitelorte erneut aufgesucht sowie alle 46 Schnellreiselager benutzt werden. Spezielle Tipps: - Bevor man Erfahrungspunkte für Fähigkeiten ausgibt, sollte man zuerst gucken, welche Fähigkeiten man anvisiert und welche andere Fähigkeit zum Freischalten dieser Fähigkeit eventuell benötigt wird. - Die 10 Fähigkeiten, die zuerst erlernt werden sollten, sind (in der Reihenfolge der Wichtigkeit): - Überlebender: "Eifriger Lerner" (Bonus-Erfahrungspunkte durch Überlebensverstecke, Dokumente, Relikte und Herausforderungen) "Intuitiv" (Anzeigen von Relikten, Dokumenten, Monolithen und Truhen in der Nähe durch Drücken von R3, sowie Anzeigen von Kryptaeingängen auf der Karte) "Natürliche Instinkte" (Herstellungsmittel in unmittelbarer Nähe leuchten auf und sind auf der Karte zu sehen) "Auge für Details" (Anzeigen von Herausforderungsobjekten durch Drücken von R3) "Wache Augen" (Fallen in unmittelbarer Nähe leuchten rot) - Jäger: "Tierische Instinkte" (Tiere leuchten durch Drücken von R3, grosse Tiere hinterlassen Abdrücke und Blutspuren) "Naturforscher" (Erhöhen der Menge der natürlichen Herstellungsmittel, die gesammelt werden) "Überlebenskunst" (Erhöhen der Menge der künstlichen Herstellungsmittel, die gesammelt werden) - Kämpfer: "Dickhäutig" (Weniger Schaden durch feindlichen Beschuss und Nahkampfangriffe) "Herz aus Stein" (Noch weniger Schaden durch feindlichen Beschuss und Nahkampfangriffe) - Ebenfalls sollte man, bevor man Waffen verbessert, gucken, welche Ressourcen dafür benötigt werden. Beispielsweise werden für viele Waffenupgrades Unmengen an Stoff und Hartholz verbraucht, das man ebensogut für das Herstellen von Medikits und Pfeilen benutzen könnte. - Einige der Trophäen des Hauptspiels lassen sich alternativ in den DLCs erspielen, z.B. 5 Feinde im Nahkampf von der Kante zu stürzen. - Solltet ihr an einer gewissen Stelle des Spiels eine Trophäe ins Auge fassen und scheitern, könnt ihr den Kontrollpunkt neu laden. - Solltet ihr den perfekten Kontrollpunkt zum Laden verpassen, könnt ihr alternativ im Hauptmenü unter Expeditionen -> Kapitelwiederholung Elite das gewünschte Kapitel neu starten. Ihr habt dann alle bis zum Beginn des Levels erlernten Fähigkeiten, ausgeführten Waffenupgrades und verbesserten Ausrüstungsteile. - Das Wechseln des Outfits ändert Waffen und deren Namen, in diesem Guide wird bei den Waffennamen von dem Outfit "Expeditionsjacke" ausgegangen, die man von Beginn an trägt. - Das Abschließen der optionalen Mission "Kommunikationsausfall" wird mit einem Dietrich belohnt, der für das Öffnen einiger Truhen unverzichtbar ist. Alle 13 Maps inkl. aller Sammelgegenstände, Herausforderungsgräber, Krypten und Wandgemälde: Syrien Sibirische Wildnis Gletscherkaverne Sowjet-Anlage Verlassene Minen Geothermales Tal Die Akropolis Überflutetes Archiv Forschungsbasis Das Orrery Weg der Unsterblichen Die verlorene Stadt Das Gottlose Tal Feuerteufel Besiegen Sie mindestens 2 Feinde mit einem einzigen Molotowcocktail. Diese Trophäe ist gut im Turm der Sowjets machbar, dafür eine Flasche nehmen und zusammen mit Stoff durch Drücken von R1 einen Molotowcocktail basteln. In der Nähe der Flasche führen 3 Soldaten ein Gespräch, werft den Molotow nun einfach in die Mitte, und die Trophäe gehört euch. Kneipenschlägerei Erledigen Sie einen Feind im Nahkampf mit einer Flasche. Ihr braucht, bevor ihr zur Tat schreitet, die Fähigkeit "Tödliche Präzision". Nun einfach eine Flasche in die Hand nehmen und einen Gegner per Schleichangriff von hinten per Dreieck-Taste ausschalten. Schnelle Genesung Heilen Sie sich 3-mal während eines Kampfes. Zunächst müssen Medikits mit Stoff und Kräutern und Drücken von L1 hergestellt werden. Dann einfach über mehrere Kämpfe hinweg sich 3 mal mit L1 heilen und die Trophäe erscheint. Abtrünnig Stürzen Sie 5 Feinde im Nahkampf von einer Kante. Im Turm der Sowjets gibt es eine Stelle, an dem man einen Gegner mit Dreieck von der Kante stoßen kann, nachdem er einen gesehen hat. Danach sofort den Kontrollpunkt neu laden und den Vorgang wiederholen, bis die Trophäe erscheint. Dreifachbedrohung Erledigen Sie 3 Feinde mit einem einzigen Schuss aus einer Schrotflinte. Das klingt schwerer als es ist, da es ausreicht mit der Schrotflinte auf ein Fass zu schießen, das drei Gegner eliminiert. Dies lässt sich gut im Turm der Sowjets in einer der geskripteten Sequenzen machen, vorher einfach nur die Schrotflinte ausrüsten und dann auf das Fass anlegen und abdrücken. Verlässlicher alter Freund Erledigen Sie innerhalb von 10 Sekunden, 5 Feinde mit einem beliebigen Gewehr. Auch hier zählen Kills, bei denen man mit einem Gewehr auf ein explosives Fass schiesst. Empfehlenswert ist bei der Forschungsbasis in den gefrorenen See zu tauchen und wieder bei der Lücke im Eis aufzutauchen, den ersten Gegner mit Dreieck zu ertränken und den zweiten per Schleichangriff auszuschalten. Werft dann einen Molotov vor den Truck und wartet bis eine Gruppe von 6 Gegnern sich euch nähert, dann drückt ab. Empfehlenswert ist hierfür der Schwierigkeitsgrad Abenteurer, damit ihr automatisches Zielen benutzen könnt und eines der Gewehre maximal verbessert zu haben, am besten das Goldfanggewehr. Alternativ zählt übrigens auch der Granatwerferaufsatz, den man am Gewehr anbringen kann, er kann entweder im Laufe der Story gefunden oder beim Händler im Kapitel "Sowjet-Anlage" mit byzantinische Münzen gekauft werden. Furchtlos Besiegen Sie einen Schwertkämpfer der Unsterblichen nur mit Nahkampfangriffen und einer Exekution. Diese Trophäe lässt sich erst im vorletzten Kapitel "Weg der Unsterblichen" erspielen, dazu einfach einen der Schwertkämpfer im Nahkampf mit der Axt solange bearbeiten, bis der Finishing Move erscheint und ihn dann mit einem weiteren Drücken von Dreieck niederstrecken. Gefallene Erledigen Sie 10 Feinde, indem Sie ihnen ins Bein schießen. Normalerweise müsste diese Trophäe im Spielverlauf automatisch irgendwann erscheinen, ansonsten gezielt auf Beine von Feinden schießen und darauf achten, dass sie dabei das Zeitliche segnen. Einseitige Konversation Erledigen Sie einen Feind lautlos, während er eine Unterhaltung führt. Es gibt zahlreiche Stellen, an denen Feinde zusammenstehen und sich unterhalten, dabei entweder bei einem von ihnen einen Schleichangriff ausführen oder einen Bogen oder eine beliebige schallgedämpfte Waffe benutzen. Blubb-blubb-blubb Ertränken Sie 3 Gegner mit einer Wasser-Exekution. Dies ist im Kapitel "Überflutetes Archiv" möglich, da man hier 3 Gegner in Wasssernähe antrifft und bereits mit einem Atemgerät ausgestattet ist, mit dem man unendlich lang unter Wasser bleiben kann. Einfach unter Wasser sich dem Feind nähern und warten bis ein Dreieck erscheint und ihn dann unter Wasser ziehen und ertränken. Klinge der Gerechtigkeit Führen Sie 25 lautlose Kills mit dem Messer durch. Ab dem Sowjettunnel möglich, in dem man mit einem Kampfmesser ausgestattet ist. Hat man nun noch die Fähigkeit "Tödliche Präzision" wird jeder Schleichangriff mit dem Messer ausgeführt. War das wirklich nötig? Erledigen Sie ein Tier mit einer Sprengladung. Zum Erfüllen dieser Aufgabe eignen sich Granatenpfeile, Sprengladungen und Molotowcocktails, für Granatenpfeile braucht ihr 2 Pfeile, 1 x Stoff und 4 x Magnesiterz. Dann bei ausgerüstetem Bogen mittels Steuerkreuz Granatenpfeile auswählen und durch Gedrückthalten der R1-Taste herstellen. Für Sprengladungen braucht man ansonsten eine Dose und für Molotovcocktails eine Flasche und ein Stück Stoff. Die Vergangenheit lesen Übersetzen Sie einen Monolithen. Dies ist gleich zu Beginn des Spieles in Syrien machbar, wo man sich zunächst drei Wandgemälde angucken muss, um Laras Sprachkenntnisse zu verbessern, um dann den Monolithen in der unmittelbaren Nähe zu übersetzen. Waffenschmied Upgraden Sie eine Waffe vollständig. Zu den Waffen zählt ebenfalls die Kletteraxt, die nur 4 Upgrades benötigt. Ihr braucht, um sie vollständig zu verbessern insgesamt 7 x Fell, 9 x Stoff und 20 x Bergungsgut. Solltet euch etwas davon fehlen, geht am besten auf Gegner- und Tierjagd, Gegner lassen häufig Bergungsgut und Stoff fallen und 3 bis 4 Rehe dürften genug Felle liefern, ansonsten tun es auch Kaninchen. Für die letzte Stufe der Kletteraxt wird das Fertigungswerkzeug benötigt, das man beim Händler für 175 byzantinische Münzen kaufen kann. Er ist in dem Arreal "Sowjet-Anlage" am Schnellreiselager "Funkturm" zu finden. Handwerkerin Stellen Sie 5 Ausrüstungsteile her. Neben den Fähigkeiten, gelangt ihr über den Punkt Inventar zu eurer Ausrüstung. Dort einfach beliebige 5 Ausrüstungsteile herstellen, und die Trophäe müsste, sofern sie nicht verbuggt ist, erscheinen. Für die ersten 5 Ausrüstungsteile benötigt ihr 37 x Stoff, 4 x Hartholz, 60 x Fell, 2 x Exotisches Fell, 2 x Bärenfell und 5 x Technikteile. Pfeilmeister Stellen Sie 25 Exemplare jedes verfügbaren Spezialpfeiltyps her (Feuer, Granate, Gift). Die Trophäe ist ab der Akropolis machbar, wo man mit Granatenpfeilen Bekanntschaft macht. Für jeden Pfeiltyp benötigt man 1 x Stoff und 2 x Pfeile, ausserdem für Giftpfeile 3 x Pilze, für Feuerpfeile 10 x Öl und für Granatenpfeile 4 x Magnesiterz. Insgesamt müssen 25 Pfeile einer beliebigen Pfeilsorte hergestellt werden - wenn ihr es also eilig habt und der Schwierigkeitsgrad es zulässt, verschiesst die hergestellten Pfeile einfach und stellt danach neue her. Selbstverbesserungsjunkie Erwerben Sie alle Fähigkeiten in einer Kategorie. Hierfür bietet sich die Kategorie "Überlebender" an, da die Fähigkeiten "Eifriger Lerner", "Intuitiv", "Natürliche Instinkte", "Auge für Details" und "Wache Augen" zu eurem Grundinventar gehören sollten. Beachtet auch, dass sich manche Fähigkeiten durch das Abschließen von Herausforderungsgräbern freischalten. Fließend Erreichen Sie die maximale Sprachbeherrschung in einer beliebigen Sprache. Ihr verbessert eure Sprachkenntnisse durch Lesen von Monolithen, Studieren von Wandgemälden, Sammeln von Dokumenten und Relikten und durch Untersuchen von Dokumenten und Relikten im Inventar. Sobald ihr entweder in Griechisch Level 7, Russisch Level 3 oder in Mongolisch Sprachlevel 2 erreicht habt, wird die Trophäe freigeschaltet. Gekonnt ist gekonnt Erledigen Sie 6 Feinde mit dem Revolver, ohne nachzuladen. Hierfür solltet ihr besser nicht die normale Revolvermunition, sondern die Hohlmantel-Spezialmunition nehmen, die im Verlaufe der Story freigeschaltet wird. Da ihr mit ihr bis zu 40 Schuss zur Verfügung habt, dürfte es nicht allzu schwer sein, 6 Feinde damit zu erledigen. Englische Ahnen Erledigen Sie einen Feind durch einen Kopftreffer mit einem Pfeil aus über 25 m Entfernung. Bleibt hierfür gleich im ersten Gegnergebiet unentdeckt, geht auf eine erhöhte Plattform, haltet den Bogen beim Zielen auf einen Gegner gespannt und zoomt mit R3 heran, dann dürftet ihr keine Schwierigkeiten haben. Chemische Kriegsführung Erledigen Sie 5 Feinde mit einem einzigen Giftpfeil. Bevor ihr euch an diese Trophäe macht, solltet ihr euch mit der Fähigkeit "Todeswolkenpfeile" ausstatten. Im Kapitel "Die verlassene Stadt" steht ihr an einem Katapult und zielt auf eine aus 5 Schwertkämpfern bestehende Gruppe. Schiesst einen Giftpeil in deren Mitte, und - falls es nicht im ersten Anlauf klappen sollte - wartet auf neue Gegner, die sich an deren Position stellen. Scharfes Auge Spüren Sie 40 Überlebensverstecke auf. Hierfür empfiehlt es sich Forscherrucksäcke zu finden, damit die Überlebensverstecke im jeweiligen Kapitel angezeigt werden. Wenn ihr in der Nähe eines Überlebensversteckes seid, leuchtet die Stelle weisslich auf, grabt dann mit Viereck und ihr erhaltet zusätzliche Vorräte. Ihr könnt euch frühestens die Trophäe gegen Ende des Kapitels "Geothermales Tal" holen, in dem 20 Überlebensverstecke versteckt sind, im vorherigen Kapitel "Sowjet-Anlage" sind 21 Überlebensverstecke zu finden. Der Preis der Wahrheit Beenden Sie das Spiel auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad. Spielt die Story auf einem Schwierigkeitsgrad eurer Wahl durch, und die Trophäe gehört euch. Auf der Suche nach Ärger Schließen Sie 5 Herausforderungen ab. In den Kapiteln "Syrien" und "Sibirische Wildnis" gibt es jeweils eine Herausforderung und im Kapitel "Sowjet-Anlage" stehen 4 Herausforderungen zur Verfügung, so dass diese Trophäe relativ früh in der Story erspielt werden kann. Das Sternsymbol auf der Map markiert dabei übrigens nur den Herausforderungsstart, nicht das aktuelle Herausforderungsziel. Wenn ihr, während ihr in der Map seid, Dreieck drückt, könnt ihr euch alle Herausforderungen des aktuellen Gebietes anzeigen lassen. Starten könnt ihr die Herausforderungen durch Erledigen des ersten Herausforderungszieles, beispielsweise durch Schießen auf eine Zielscheibe, es ist also dafür im Gegensatz zu Missionen kein Auftraggeber nötig. Hilfreich hierbei ist die Fähigkeit "Auge für Details" (Anzeigen von Herausforderungsobjekten durch Drücken von R3). Guter Samariter Schließen Sie 3 Missionen ab. Diese Trophäe lässt sich ebenfalls bereits im Kapitel "Sowjet-Anlage" machen, in der es 5 Missionen gibt. Die Missionen werden über einen Auftraggeber gestartet und können mit einer erfolgreichen Rückkehr zum Auftraggeber abgeschlossen werden. Das Missionsssymbol auf der Map markiert dabei übrigens nur den Auftraggeber, Missionsziele werden auf der Map und im Überlebensinstinkt grün angezeigt. Wenn ihr, während ihr in der Map seid, Dreieck drückt, könnt ihr euch alle Missionen des aktuellen Gebietes anzeigen lassen. Scharfschütze Erzielen Sie 25 Kopftreffer mit dem Repetiergewehr. Hierfür erlernt ihr am besten die Fähigkeit "Volltreffer", damit euch angezeigt wird, wenn ihr einen Kopf ins Visier nehmt und stattet euer Repetiergewehr mit einem Schalldämpfer aus, dessen Teile in Truhen zu finden sind. Sucht euch in der Nähe von Feinden einen Platz, wo ihr unentdeckt bleibt - idealerweise eine erhöhte Plattform - und achtet darauf, dass sich Feinde nicht anschauen, wenn ihr auf sie anlegt. Schnell und schmerzlos Schießen Sie 15 Hirschen ins Herz. Diese Trophäe solltet ihr euch bis zum Kapitel "Geothermales Tal" aufsparen, zum einen, da ihr in dem dortigen Herausforderungsgrab "Katakombe der Heiligen Gewässer" die Fähigkeit "Anatomische Kenntnisse" erlernen könnt, mit dem euch beim Zielen auf ein Hirschherz mit voll durchgespannten Bogen ein Diamant angezeigt wird, zum anderen, weil euch dann per Schnellreise zwischen den Kapiteln "Sibirische Wildnis", "Sowjet-Anlage und "Geothermales Tal" in den mit einem Hirschsymbol markierten Gebieten immer genügend Hirsche zur Verfügung stehen. Herausfordernd Schließen Sie ein beliebiges Herausforderungsgrab ab. Das lässt sich bereits im Kapitel "Gletscherkaverne" machen, wo ihr das Herausforderungsgrab "Das Eisschiff" meistern könnt, dass das leichteste aller 9 Herausforderungsgräber ist. Grabräuber Schließen Sie alle Herausforderungsgräber ab. Es gibt insgesamt 9 Herausforderungsgräber, von denen manche nur mit Spezialausrüstung wie z.B. der Kletteraxt oder der Atemmaske zugänglich sind. Nehmt euch Zeit, probiert verschiedene Sachen aus, um deren Wirkung auf die Mechanismen des Grabes zu prüfen und untersucht jeden Winkel mit R3, dann dürften euch die Gräber vor keine allzu große Herausforderung stellen. Frau des Volkes Schließen Sie jede Mission ab. Es gibt insgesamt 9 über die Kapitel verteilte Missionen, sie werden über einen Auftraggeber gestartet und können mit einer erfolgreichen Rückkehr zum Auftraggeber abgeschlossen werden. Das Missionsssymbol auf der Map markiert dabei übrigens nur den Auftraggeber, Missionsziele werden auf der Map und im Überlebensinstinkt grün angezeigt. Wenn ihr, während ihr in der Map seid, Dreieck drückt, könnt ihr euch alle Missionen des aktuellen Gebietes anzeigen lassen. Wahrheitssuche Sammeln Sie 25 % aller Erzählungsobjekte (Relikte, Wandbilder und Dokumente). Sobald ihr 25 % aller Erzählungsobjekte gesammelt habt, was in den beiden großen Arrealen "Sowjet-Anlage" und "Geothermales Tal" gut machbar ist, gehört die Trophäe euch. Zum Entdecken von Orten und Sammeln von Gegenständen, empfiehlt es sich alle Monolithen zu lesen sowie Archivarkarten (besondere Dokumente mit einer Weltkarte und einem goldenen Zylinder) und Forscherrucksäcke zu finden, da dann neue Sammelgegenstände, Wandgemälde sowie Krypten und Höhleneingänge auf der Map angezeigt werden. Die Erzählungsobjekte des "Baba Yaga"-DLC sind für die Trophäe nicht relevant. Stimmen der Vergangenheit Sammeln Sie 75 % aller Erzählungsobjekte (Relikte, Wandbilder und Dokumente). Sobald ihr 75 % aller Erzählungsobjekte gesammelt habt, gehört die Trophäe euch. Die Erzählungsobjekte des "Baba Yaga"-DLC zählen nicht für die Trophäe. Zum Entdecken von Orten und Sammeln von Gegenständen, empfiehlt es sich alle Monolithen zu lesen sowie Archivarkarten (besondere Dokumente mit einer Weltkarte und einem goldenen Zylinder) und Forscherrucksäcke zu finden, da dann neue Sammelgegenstände, Wandgemälde sowie Krypten und Höhleneingänge auf der Map angezeigt werden. Zwanghaft Schließen sie alle Herausforderungen ab. Wenn ihr, während ihr in der Map seid, Dreieck drückt, könnt ihr euch die Herausforderungen des aktuellen Gebietes anzeigen lassen. Hilfreich hierfür ist die Fähigkeit "Auge für Details" (Anzeigen von Herausforderungsobjekten durch Drücken von R3). Das Sternsymbol auf der Map markiert dabei übrigens nur den Herausforderungsstart, nicht das aktuelle Herausforderungsziel. Starten könnt ihr die Herausforderungen durch Erledigen des ersten Herausforderungszieles, beispielsweise durch Schießen auf eine Zielscheibe, es ist also dafür im Gegensatz zu Missionen kein Auftraggeber nötig. Trickschuss Zerschießen Sie eine Flasche in der Luft. Begebt euch hierfür im Kapitel "Geothermales Tal" zum Schnellreiselager "Ruinenlager", wo euch neben dem Lagerfeuer eine Kiste mit unendlich Flaschen zur Verfügung steht. Rüstet dann eine bestenfalls geupgradete Schrotflinte aus, werft eine Flasche in die Luft und legt an. Hilfreich ist die Flasche immer in die gleiche Richtung zu werfen und sich an Bäumen, Mauern o.ä. im Hintergrund zu orientieren, damit ihr die Wurfkurve besser abschätzen könnt. Grillhähnchen Erschießen Sie mit einem Feuerpfeil ein Huhn in der Luft. Diese Trophäe ist viel schwerer als sie sich anhört, mit einem Trick aber sehr leicht zu meistern. Begebt euch zum Schnellreiselager "Tal-Gehöft" im Kapitel "Geothermales Tal", wo euch unbegrenzt Hühner zur Verfügung stehen. Rüstet den Bogen und per Steuerkreuz die Spezialart Feuerpfeile aus, schnappt euch mit Viereck ein Huhn, drückt dann L2, um den Bogen auszuwählen und schießt dann mit einem Feuerpfeil auf das zur Seite gefallene Huhn. Sollte der Trick nicht funktionieren, ist es hilfreich, das Huhn immer in die gleiche Richtung zu werfen und sich an Bäumen, Mauern o.ä. im Hintergrund zu orientieren, damit die Wurfkurve besser in den Griff bekommen werden kann. Ein echter Sammler Sammeln Sie 150 Karten. Geht hierfür im Hauptmenü in den Shop und wechselt mit R1 auf Geschenke, wo ihr über 150 Karten einlösen könnt. Die gehören in ein Museum Sammeln Sie 300 Karten. Geht hierfür, falls ihr es noch nicht gemacht haben solltet, im Hauptmenü in den Shop und wechselt mit R1 auf Geschenke, wo ihr über 150 Karten einlösen könnt. Die restlichen Karten muss man über die durch das Erledigen von Aufgaben erhaltenen Credits erwerben, wobei es sich empfiehlt das günstigste 5er-Kartenpack im Wert von 5000 Credits immer wieder zu erwerben. Solltet ihr die Platintrophäe anstreben, empfiehlt es sich ab 300 Karten auf die teureren Kartenpacks, insbesondere das Platinpack für 150.000 Credits zu sparen, da ihr dort wertvolle Karten für die zahlreichen Punktangriff-Trophäen bekommt. Weiter so Schließen Sie jeden Punktangriff-Level mit Bronze-Wertung oder höher ab. Wechselt hierfür im Hauptmenü zum Punkt Expeditionen und wählt den Modus Punktangriffe und das Level und den Schwierigkeitsgrad aus. Empfohlener Schwierigkeitsgrad ist "Überlebender", da ein hoher Kill-Punktemultiplikator für ein hohes Gesamtergebnis fast unverzichtbar ist. Wichtig ist auch sich innerhalb der Kombos die Kills bis zum Schluss aufzusparen, da sie dann mehr Punkte bringen. Punktangriffe sind generell gesprochen Kapitel- oder Herausforderungsgräber-Wiederholungen, in denen man zusätzlich zum Sammeln von Gegenständen und Erledigen von Gegnern, blaue Irllichter sammeln und orange Laternen abschiessen muss. Hierbei müsst ihr vor allem darauf achten, dass ihr eure Kombos so hoch wie möglich sind, um im Punktangriff eine hohe Wertung zu erzielen. Ihr werdet, um eine eine Goldmedaille zu holen, den Punktangriff mehrmals wiederholen müssen, um euch die Standorte der Gegner, Gegenstände, Irrlichter und Laternen einzuprägen, da ihr das komplette Level in mehreren flüssigen Kombos absolvieren müsst. Euer geringstes Problem ist abrechnungstechnisch die Zeit, die selbst wenn sich extrem viel Zeit zwischen den Kombos lässt, kaum ins Gewicht fällt. Das größte Problem ist jedoch der Kombo-Zeitticker, der euch gnadenlos vorantreibt. Ihr könnt zum Glück euren finalen Punktestand mit Karten multiplikatorisch mit bis zu 500 % in die Höhe treiben, allerdings erschweren die Karten mit einem positiven Multiplikator nicht unerheblich das Gameplay, dazu später mehr. Allgemein gesprochen sind Punktangriffe selbst für erfahrene Gamer eine nicht gerade geringe Belastungs- und Nervenprobe, da die Level nun minutiös einstudiert statt fantasievoll gezockt zu werden, weswegen empfohlen wird, für die ersten 9 Punktangriffe Herausforderungsgräber zu wählen, da ihr dort nicht auf Gegner trefft. Ebenfalls empfohlen ist es, erstmal keine Herausforderungen auszuwählen, ehe man die Kombos nicht im Griff hat, da diese nur ablenken, und keine Karten auszuwählen, da sich diese sonst verbrauchen. Nachdem ihr euch für ein Level und einen Schwierigkeitsgrad eurer Wahl entschieden habt, könnt ihr Herausforderungen für Zusatzpunkte auswählen. Geht dafür auf eine der 5 vorgeschlagenen Herausforderungen, drückt X zum Auswählen oder Dreieck zum Entfernen und sucht euch am besten 5 der Herausforderungen "Kettenreaktion" und "Pickup-Sammler" aus, da euer primäres Ziel für eine hohe Punktzahl soundso die Kombos sind. Denkt dran, dass bei der insgesamten Wertung trotzdem letztendlich nur der Kombozähler und der Multiplikator entscheidend sind. Nach dem Wählen der Herausforderung kommt der vielleicht wichtigste Punkt, die Auswahl der bis zu 5 Karten. Drückt X zum Auswählen, geht mit Steuerkreuz auf "Alle", drückt Dreieck für das "Sortieren nach Multiplikator" und geht mit L1 solange nach links bis ihr die erste Karte angezeigt bekommt. Sucht euch nun Karten mit hohen postiven Prozentsätzen, dessen Gameplayerschwerungen ihr bewältigen könnt, aus und nehmt 1-2 Karten mit negativen Prozentsätzen hinzu, um besser ausgerüstet zu sein. Generell empfiehlt es sich alle Karten erstmal in Ruhe durchzulesen und diejenigen, die man nicht brauchen wird oder die einem sinnlos erscheinen mit Viereck zu verkaufen, um mit den Credits wieder neue Karten erwerben zu können. Ebenfalls Credits bekommt ihr über das Spielen der Story oder erfolgreiches Abschliessen eines Punktangriffs. Schaut immer mal wieder zwischendurch im Hauptmenü bzw. in den Shop, ob ihr Geschenke erhalten habt und investiert in teure Kartenpacks, um seltene Karten zu erhalten. Nachdem es nicht gerade ein Vergnügen ist, die 7 Punktangriff-Trophäen zu holen, sollte man nun mit jeder Menge Tricks arbeiten. Der wichtigste ist, dass ihr über in den Bestenlisten euch zu dem Level eurer Wahl mit X jemanden aussuchen könnt, der das für euch passendste Kartensetup beim Highscore benutzt hat und dessen Karten ihr für 2000 Credits übernehmen könnt. Ihr übernehmt ebenfalls den von dem jeweiligen User gewählten Schwierigkeitsgrad, der in der Mitte rechts angezeigt wird, beachtet dabei, dass nur bei Abenteurer automaisches Zielen aktiviert ist. Generell gesprochen wählen die meisten Rekordhalter Karten, die die Gesundheit stark schwächen und die Gegner enorm stärken, was mit unbegrenzt Gift- oder Feuerpfeilen kompensiert wird. Giftpfeile sind hierbei zu bevorzugen, da sie lautlos sind und so keine weiteren Gegner alarmieren. Generell solltet ihr bevorzugt mit fremden Kartensetups spielen und nur dann eure eigenen Karten verbrauchen, wenn ihr mit fremden Kartensetups nicht weiterkommt. Wenn ihr einen Punktangriff auf ein Herausforderungsgrab startet, setzt ihr am besten eure höchsten Karten zur Gegnerstärkung und Gesundheitsschwächung ein, da ihr dort auf keine Gegner trefft. Wenn ihr einen Punktangriff auf ein von Gegnern bewachtes Arreal startet, achtet darauf möglichst viele Irrlichter berührt und Gegenstände eingesammelt zu haben, bevor ihr die Gegner ausschaltet, da diese dann enorm viele Punkte bringen, das gleiche gilt für die Laternen. Prinzipiell gilt: die Laufwege der Gegner studieren und sie dann entweder per Schleichangriff, normalem Pfeil oder Giftpfeil lautlos ausschalten und dabei Karten benutzen, die euch nur ein Leben zur Verfügung stellen, eure Gesundheit schwächen und die Gegner stärken und auf der negativen Seite eine Karte benutzen, die euch viele Fähigkeiten verleiht und eine weitere Karte ausrüsten, die euch unbegrenzt Gift-, Feuer- oder Granatenpfeile garantiert. Solltet ihr von einem Gegner getroffen werden, unterbricht das die Kombo, weshalb man es auf jeden Fall vermeiden sollte. Schaut euch vor dem Start die Punktezahl an, die ihr für Gold oder Bronze braucht, teilt diese durch den Multiplikator, merkt sie euch und startet das Level neu, falls ihr absehen könnt, dass ihr die angestrebte Punktezahl nicht mehr erreichen werdet, bevor ihr wertvolle Karten oder Credits umsonst opfert. Das gleiche gilt für den Fall, dass ihr eine große Kombo nicht schafft, bei einzelnen Kontrollpunkten innerhalb des Punktangriffes könnt ihr auch einfach nur den Kontollpunkt neu starten, eure bisherige Punktzahl bleibt euch dann erhalten. Bei der finalen Abrechnung wird euch auffallen, dass die abgezogene Zeit kaum ins Gewicht fällt, holt also am Anfang tief Luft und verschnauft zwischen den Kontrollpunkten, wenn ihr deren Kombos nicht miteinander verbinden konntet. Euer Punktangriff steht und fällt mit den Karten, die ihr benutzt, wobei ihr sie zum einen perfekt an euren persönlichen Spielstil anpassen müsst, zum anderen können Karten auch gegeneinander ausgespielt werden. Zum Beispiel: Was nützen dem Gegner Panzerplatten, wenn ihr Giftpfeile habt? Warum sollte euch ein Start mit null Munition aufhalten, wenn ihr unbegrenzt Spezialpfeile irgendeiner Sorte habt? Warum sollte euch weniger Pistolenmunition stören, wenn ihr mit einem Automatikgewehr ausgestattet seid? Da es für die Platintrophäe unabdingbar ist, dass man bei allen 27 Punktangriffen Gold holt, ist es zudem empfohlen in Youtube-Videos der Profizocker hineinzuschauen, da man sich hier und dort hilfreiche, levelspezifische Tricks abschauen kann. Goldenes Kind Schließen Sie jeden Punktangriff-Level mit einer Gold-Wertung ab. Siehe Trophäe "Weiter so". Dies ist die mit Abstand schwerste und zeitraubendste Trophäe des gesamten Spieles und dauert meistens länger als das komplette Spiel durchzuspielen. Es empfiehlt sich zuerst die Story durchzuspielen, um alle Kapitel zu kennen, bevor man sich der Herausforderung stellt. Diese Trophäe ist mit einer Quote von 0,3 % nicht umsonst ultra-selten und wird nur noch von der Trophäe "Geschickter Räuber" des "Ausdauer"-DLCs mit einer Quote von 0,1 % unterboten. Vergoldet Schließen Sie einen Punktangriff-Level mit einer Gold-Wertung ab. Siehe Trophäe "Weiter so". Am leichtesten machbar bei dem Punktangriff "Verschollene Expedition", bei dem ihr euch dem Herausforderungsgrab "Das Eisschiff" stellen und nur 29000 Punkte erzielen müsst. Gut begonnen ist halb gewonnen Schließen Sie 10 Punktangriff-Levels mit einer Gold-Wertung ab. Siehe Trophäe "Weiter so". Mein eigener schlimmster Feind Schließen Sie einen Punktangriff-Level mit einem Punkte-Multiplikator von mindestens 2 ab. Siehe Trophäe "Weiter so". Wählt eure Karten so, dass ihr mindestens 200 Prozent bei der Endabrechnung hinzubekommt, dann habt ihr die Trophäe. Eiserner Wille Schließen Sie einen Punktangriff-Level mithilfe von 5 Karten ab. Siehe Trophäe "Weiter so". Benutzt für einen Punktangriff 5 Karten eurer Wahl, dann erhaltet ihr die Trophäe. War das schon alles? Schließen Sie 3 Wiederholungsherausforderungen in einem Punktangriff ab. Siehe Trophäe "Weiter so". Am einfachsten zu erfüllen sind die "Kettenreaktion"- und "Pickup-Sammler"-Herausforderungen, da ihr sie durch die Kombos der berührten Irrlichter und abgeschossenen Laternen soundso erspielt. Einkaufseifer Kaufen Sie alle Objekte aus dem Vorratsschuppen. Der Händler befindet sich im Kapitel "Sowjet-Anlage" am Schnellreiselager "Funkturm" und wird mit byzantinischen Münzen bezahlt. Ihr müsst, um alle 8 Objekte zu kaufen im Verlaufe der Story möglichst viele Münzen aus Münzverstecken, Herausforderungsgräbern, Krypten und sonstigen Orten sammeln, um die 705 der insgesamt über das Game verstreuten 850 Münzen aufzutreiben, mit denen ihr alle Gegenstände im Vorratsschuppen kaufen könnt. Hier die Gegenstände in der Reihenfolge der Wichtigkeit: Fertigungswerkzeug: 175 Münzen Steigklemmenantrieb: 30 Münzen Gewehr-Granatwerfer: 120 Münzen Pistolen-Schalldämpfer: 25 Münzen Gewehr-Laserzielfernrohr: 25 Münzen Militärgewehr: 140 Münzen Taktische Schrotflinte: 140 Münzen Kommando-Outfit: 50 Münzen Schaut also immer mal wieder beim Händler rein, wenn sich eure archäologischen Fähigkeiten einmal mehr bezahlt gemacht haben. Ultimativer Überlebender Beenden Sie das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad 'Überlebender'. Es empfiehlt sich das Spiel erst einmal auf einem leichteren Schwierigkeitsgrad durchzuspielen, da einem dann die meisten Orte der sammelbaren Gegenstände sowie die Standorte der Herausforderungsgräber und Krypten vertraut sind, sowie man dann einen Überblick über die Fähigkeiten, Ausrüstung und Waffenupgrades hat. Es ist zwar dann immer noch alles andere als ein Spaziergang, da man sich stärkeren Gegnern stellen muss und weniger Resourcen und Munition zur Verfügung stehen und Schnellreiselager erst mit Hartholz freigeschaltet werden müssen, des öfteren kann man sich allerdings damit aus der Äffare ziehen, dass man einfach schnell durchrennt, ohne überhaupt erst jemanden zu eliminieren. Beachtet, dass am Ende nur eine der 64 Bronze-Trophäen dabei herausspringt, weshalb ihr euch erstmal um alle anderen Trophäen auf einem leichteren Schwierigkeitsgrad kümmern solltet. Respekt zollen Besuchen Sie eine Beerdigung. Dies ist nach dem Kapitel "Überflutetes Archiv" möglich, unterhalb des Schnellreiselagers "Kammlinie" bei der Abzweigung links vor dem Wasserfall wird dann eine Beerdigung abgehalten. Ihr könnt aber auch einfach später diese Stelle aufsuchen, dann sind zwar keine Leute und kein Grabstein mehr da, ihr erhaltet die Trophäe aber trotzdem. Seilrutschen-Fan Führen Sie einen manuellen Seilrutschen-Übergang aus. Es klingt zwar zunächst einfach, eine Seilrutsche mit Kreis zu verlassen, um auf die nächste zu wechseln, anstatt, dass dies automatisch geschieht, erweist sich dann aber doch schwerer als gedacht. Am besten sucht ihr in dem Kapitel "Forschungsbasis" das Schnellreiselager "Wetterstation" auf, von der aus ihr auf dem Weg zum nächsten Schnellreiselager einen perfekten manuellen Seilrutschenübergang vorfindet. Ruhepause Finden Sie den besten Platz im Haus. Hierfür muss man sich im Kapitel "Geothermales Tal" zum Schnellreiselager "Ruinenlager" begeben, die Treppen hochlaufen und dann bei der Frau, die einen mit der Mission "Alte Geheimnisse" beauftragt, vom Sprungbrett am Fenster springen, sich über einen Baum zur nächsten Ruine schwingen, sich rückwärts an die Kante hängen, nach rechts hangeln, wieder auf die Ruine klettern und schräg im 45-Grad-Winkel nach links springen, wo ihr einen Stuhl vorfindet, auf den ihr euch mit Viereck setzen könnt. Mut zum Risiko Führen Sie einen Tauchsprung von mindestens 2,5 Sekunden Länge aus. Dieses ist Teil der Herausforderung "Tauchsprünge" im Kapitel "Geothermales Tal". In der Nähe des Schnellreiselagers "Kammlinie" befindet sich ein rotes Sprungbrett, von dem man mit X springen muss, um dann schnell danach L2 für einen Tauchsprung zu drücken. Wenn alles gut läuft, landet Lara mit dem Kopf zuerst im Wasser, es nützt allerdings nichts, wenn man mit verschränkten Armen und den Stiefeln zuerst im Wasser landet. Da diese Trophäe bei vielen verbuggt ist, da man oft keinen Tauchsprung, sondern nur einen normalen Sprung von diesem Brett aus durchführen kann, empfiehlt es sich in diesem Fall rechts vom Sprungbrett abzuspringen, wodurch man trotzdem die Trophäe erspielt. Unantastbar Wiederholen Sie 5 verschiedene Levels, ohne Schaden zu nehmen. Diese Trophäe lässt sich sehr gut mit den Punktangrifftrophäen "Weiter so", "Goldenes Kind", "Vergoldet" oder "Gut begonnen ist halb gewonnen" kombinieren, ansonsten über Hauptmenü -> Expeditionen -> Kapitelwiederholung Elite 5 Herausforderungsgräber eurer Wahl durchspielen, ohne Schaden zu nehmen. Schinken! Erlegen Sie ein Wildschwein mit einem Molotowcocktail. Wildschweine sind im Kapitel "Geothermales Tal" in der Nähe des Schnellreiselagers "Ruinenlager" und in dem Kapitel "Die verlorene Stadt" in der Nähe des Schnellreiselagers "Grenze von Kitesch" anzutreffen, beide Wildschweinarreale sind mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet. Die erste Wildschweingegend ist aber zu bevorzugen, da direkt beim Schnellreiselager eine Kiste mit unbegrenzt Flaschen steht, aus denen ihr Molotowcocktails basteln könnt. Jägerin Erlegen Sie 50 Tiere im Jägerin-Outfit. Schließt hierfür die Mission "Ein herzhaftes Mal ab", um das Jägerin-Outfit zu erhalten und stattet euch anschließend im Lagerfeuermenü mit ihm aus. Die Tiergegend unterhalb des Schnellreiselagers "Tal-Gehöft" ist sehr ergiebig, was Kaninchen, Eichhörnchen, Hirsche und Bären angeht, solltet ihr das Gebiet dennoch leergewildert haben, könnt ihr euch per Schnellreise in die ebenfalls üppig von Tieren belebte "Sowjet-Anlage" begeben. Stattet euch auf jeden Fall mit der Fähigkeit "Tierische Instinkte" aus (Tiere leuchten durch Drücken von R3, grosse Tiere hinterlassen Abdrücke und Blutspuren) und orientiert euch an den Tiersymbolen auf den Maps. Sibirischer Waldhüter Gewinnen Sie 15 Kämpfe, nachdem Sie das Spiel abgeschlossen haben. Nachdem man die Story abgeschlossen hat, kann man immer noch jede Gegend des Spieles erkunden, in dem sich hier und dort immer noch vereinzelt kleine Gegnergruppen aufhalten. Pendelt per Schnellreise einfach zwischen der Sibirischen Wildnis und der Sowjet-Anlage, wo sich Gegner in der Nähe des Eingangs zum Herausforderungsgrab "Alte Zisterne", dahinter in der mit einem Hirschsymbol gekennzeichneten Gegend und in der Nähe des Schnellreiselagers "Kupferwerk-Hof" aufhalten. Von dort aus könnt ihr euch wieder in die Sibirische Wildnis begeben, wo wieder neue Gegner gespawnt sind, so dass es kein Problem darstellen sollte, diese Trophäe schnell zu erspielen. Jeden Stein umdrehen Meistern Sie 100 % des Gesamtspiels. Begebt euch hierfür zwecks Übersicht zu einem Basislager, damit ihr alle Gebiete im Überblick habt und bewegt nun den Stick über die Gebiete, ohne dabei ein Map-Objekt zu berühren, dann seht ihr zu wieviel Prozent die jeweilige Kapitelgegend abgeschlossen ist. Da das Baba Yaga-DLC im Spiel eingebaut ist und logischerweise meistens auch gespielt wird, was allein schon wegen dem Kennenlernen der Punktangriffslevels empfehlenswert ist, empfiehlt es sich auch dort alles einzusammeln, auch wenn die Gegenstände nicht trophäenrelevant sind. Das steigert zum einen die Übersicht und gibt zudem Erfahrungspunkte. Für die einzige Goldtrophäe in diesem Spiel müsst ihr alle Relikte und Dokumente eingesammelt, alle Wandgemälde untersucht, alle Münzverstecke und Überlebensverstecke gefunden, alle Fähigkeitstruhen geöffnet, alle Missionen und Herausforderungen abgeschlossen, alle Herausforderungsgräber und Krypten gemeistert und die Story beendet haben. Nicht relevant ist es übrigens alle Fähigkeiten erlernt oder alle Waffen komplett geupgradet zu haben, ebensowenig wie alle Gegenstände zu besitzen, die beim Händler erworben werden können. Falls ihr im Anfangskapitel Syrien etwas verpasst haben solltet, könnt ihr euch erst nach dem Beenden der Story per Schnellreise dort hinbegeben. Schaut auf die allgemeinen und speziellen Tipps und auf die Maps am Anfang des Guides, dann dürfte ihr keine Probleme haben, insbesondere nach Abschließen der Story, da nun alle Orte erschlossen wurden und man jeden Ausrüstungsgegenstand besitzt. Platin Sie haben jede Trophäe im Spiel freigeschaltet. Um die begehrte Platin-Trophäe zu holen, die glücklicherweise frei von Online-Trophäen ist, wird folgende Reihenfolge des Erspielens der anderen 65 Trophäen empfohlen: - Durchspielen der Story auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad und Sammeln aller Gegenstände sowie Meistern aller Herausforderungsgräber, Krypten, Missionen und Herausforderungen. - Gezieltes Wiederholen von Kapiteln über Hauptmenü -> Expeditionen -> Kapitelwiederholung Elite (Elite bedeutet alle erlernten Fähigkeiten, hergestellte Ausrüstung und geupgradeten Waffen erhalten bleiben) um übriggebliebene Trophäen, die nur in bestimmten Kapiteln gemacht werden können, zu holen. - Abschließen aller 27 Punktangriffe mit einer Goldmedaille (7 Trophäen) - Durchspielen der Story auf dem Schwierigkeitsgrad Überlebender Falls ihr zwischendurch die DLCs "Ausdauer", "Kalte Finsternis", "Croft-Anwesen" oder "Koop-Ausdauer" spielt kann es übrigens passieren, dass ihr eine Trophäe für das Hauptspiel bekommt, z.B. wenn ihr im "Ausdauer"-Modus einen Schwertkämpfer mit der Axt niederstreckt. Die Auserwählten Enthüllen Sie die Überreste aller Anhänger Jacobs. Hierfür müsst ihr alle 5 Krypten finden und deren Schätze bergen. Ein ziemlicher Sturz Überleben Sie die Lawine. Diese Trophäe wird im Laufe der Story freigeschaltet. In Vaters Fußstapfen Betreten Sie das syrische Grab. Diese Trophäe wird im Laufe der Story freigeschaltet. Härter, als sie aussieht Überleben Sie eine Nacht in der sibirischen Wildnis. Merkwürdige Bekanntschaft Retten Sie Jacob aus dem Gulag. Diese Trophäe wird im Laufe der Story freigeschaltet. Der sichere Weg Entzünden Sie das Signalfeuer im Verbliebenen-Tal. Diese Trophäe wird im Laufe der Story freigeschaltet. Eine helfende Hand Verteidigen Sie die Verbliebenen gegen die Trinity-Invasion. Diese Trophäe wird im Laufe der Story freigeschaltet. Der Schlüssel zu allem Bergen Sie den Atlas. Diese Trophäe wird im Laufe der Story freigeschaltet. Um jeden Preis Retten Sie Jonah vor Konstantin. Diese Trophäe wird im Laufe der Story freigeschaltet. Der wenig benutzte Weg Enthüllen Sie den Weg nach Kitesch. Diese Trophäe wird im Laufe der Story freigeschaltet.
 
Hallöchen, als wirklicher Angsthase was Horrorgames angeht muss ich vorab sagen das ich es dennoch geschafft habe es durch zu spielen. Nun zu Dead Space ein etwas in die Jahre gekommender Titel. Wobei man es ihm aber nicht ansieht glänzt mit Gutem Feeling enormen schockmomenten und einem Linearem letztem Kapitel. Also wer es noch nicht gezockt haben sollte, dem empfehle ich es sich einfach mal anzuschauen LG Sunny
 
Seit Jahrtausenden ist Musik mobil. Im alten Ägypten, im antiken Griechenland, selbst während der Landung der Alliierten in der Normandie gab es Musik, die von Menschen unterwegs gespielt wurde. Heutzutage ist das natürlich etwas einfacher und man benötigt kein Orchester um seine Lieblingssongs im Zug, im Hotel oder in der freien Natur zu genießen. Hier reicht ein Smartphone und der BT Bamster von Teufel. Als wir uns entschieden, während einer Präsentation ein mobiles Soundsystem zu nutzen, griffen wir auf den BT Bamster zurück, der uns freundlicherweise von Teufel zu Testzwecken zur Verfügung gestellt wurde. Im Schnelldurchlauf die wichtigsten Punkte, auf die wir eingehen möchten. [*=center]Verpackung [*=center]Verarbeitung [*=center]Sound [*=center]Akkuleistung [*=center]Kompatibilität Verpackung Wie heißt es so schön? Das Auge isst mit. In diesem Falle könnte man das gleiche behaupten. Als regelrechte Verpackungs-Fetischisten waren wir echt angetan von der tiefschwarzen Schachtel mit knallroten Logo von Teufel. Sehr cooler Style, wirkt in der beleuchteten Vitrine wirklich gut. Das Innenleben ist mit Hartschaum gefüllt, so dass es auch beim Transport zu keinerlei Beschädigungen kommen sollte. Verarbeitung Der BT Bamster ist wie die zuvor getestete E450 Concept Digital ein optischer Leckerbissen. Alles wirkt perfekt aufeinander abgestimmt, Form und Farbe ergeben einen dezenten Look und der beleuchtete Lautstärke-Regler rundet dieses kleine aber feine Stück Technik ab. (Als Kinder der 80er können wir uns immer wieder für alles begeistern, das irgendwie leuchtet.) Am Gerät selbst gibt es keine störenden Kanten oder unschönen Schalter, die das Design beeinflussen würden. Auf der Rückseite ist der USB-Anschluss sowie der Umschalter für Bluetooth bzw. Aux angebracht. Hier hätten wir uns eine etwas besser erkennbare Schrift gewünscht, da das Grau die Buchstaben nahezu "verschwinden" lässt. Der Umschalter hätte ggf. größer gestaltet werden können, um die Auswahl zwischen AUX und BT zu erleichtern. Das Gewicht der mobilen Lautsprecher-Anlage schlägt mit knappen 600 Gramm zu Buche, wirkt aber deutlich schwerer, was gleichzeitig einen Eindruck von Stabilität und Standfestigkeit vermittelt. Sound Bei unserem ersten Test im November waren wir etwas skeptisch. Unsere Präsentation wurde von einem blechernen Stereo-Sound untermalt, was natürlich gar nicht gewünscht war. Am Ende stellte sich jedoch heraus, dass das Problem wie so oft, vor dem Gerät saß. Der BT Bamster wurde mit unserem Laptop verbunden, die musikalische Untermalung war zuvor im falschen Format aufgenommen worden. Beim zweiten Test zeigte der BT Bamster dann aber, was er kann. Mobiler Sound, der von einem satten Bass unterstützt wurde. Auch beim Abspielen von Filmen oder Musik ließ die kleine Soundbar eigentlich keine Wünsche offen. Allerdings ist der BT Bamster im Gegensatz zu vergleichbaren Produkten nicht unbedingt für den Einsatz im Freien geeignet. Wer aber beim Picknick oder beim Camping eine Decke dabei hat, kann abends am Lagerfeuer gemütlich den Sound genießen. Akkuleistung Was haben das Nokia 5110 und der Akku des BT Bamster gemeinsam? Man hat das Gefühl, dass man eine halbe Weltreise machen kann, ohne nachladen zu müssen. Teufel gibt die Akkuleistung mit 8 Stunden an. Wir haben den Akku Anfang Januar das letzte Mal aufgeladen. Seitdem haben wir mehrere Filme geschaut, diverse Titel abgespielt, aber irgendwie wird der Akku nicht leer. Leider gibt es keine Akku-Anzeige, aber die 8 Stunden schafft der BT Bamster mit Leichtigkeit, für uns waren es gefühlte 25 bis 30 Stunden. Das Aufladen des 2000 mAh Akkus über das mitgelieferte Netzteil ist innerhalb von wenigen Stunden erledigt. Wenn alle Handy-Akkus so lange halten würden, könnte man wieder ewig telefonieren. Kompatibilität Via Bluetooth war der BT Bamster innerhalb von Sekunden mit unserem Handy verbunden, der Anschluss an den Laptop konnte via USB-Kabel erfolgen. Während unseres Aufenthaltes im Hotel haben wir den BT Bamster als Soundbar genutzt, was natürlich nicht mit einer 7.1 Anlage vergleichbar wäre, aber der Zweck heiligte in diesem Fall die Mittel. Und so konnten wir abends ein paar Filme mit mobilem Sound genießen. Fazit Der BT Bamster hat einige Schwachstellen, insbesondere der Umschalter hat uns nicht überzeugen können. Dafür gleichen Design und Sound die verloren gegangenen Punkte wieder aus. Wer seine Musik oder seine Filme unterwegs gerne ohne Kopfhörer schauen, bzw. anhören möchte, der kann ohne Bedenken auf den BT Bamster zurückgreifen. Bei einem Preis von knapp 130 Euro bekommt man anständige Technik und bekannte Teufel-Qualität geboten.
 
Hallo und Herzlich willkommen zurück zu meinem kleinen aber feinen Testbericht. weiterhin unterteile ich das ganze in Story ; Gameplay und Grafik. Schreibe diesmal aber ausführlicher und präziser. Story: In Grand Theft Auto 5 hat man die Möglichkeit 3 von 1 Hauptcharakteren zu steuern, zu verändern, und die Gegend mit diesen zu erkunden. Dabei hat jeder seine eigene kleine hintergrund Geschichte. Franklin: ein Junger naiver schwarzer inmitten von Ganggeschehen, aus dem er sich distanzieren möchte. Und somit ein krummes Ding nach dem anderen Dreht um endlich aus dem Haus das zur hälfte ihn und seiner Tante gehört raus zukommen. Seine Zeit verbringt er gerne im Stripclub um die Ecke wenn er nicht grade wieder mit Chop (dem Hund) spazieren geht oder Autos klaut. Micheal: Ein gealterter Bankräuber der als Tot erklärt wurde, ettliche Sitzungen beim Phychologen hinter sich hat und ein Familienvater dem seine Familie allmällich davon läuft. So genießt er den Ruhestand und hofft auf glücklichere Tage. Als eines Tages der kleine junge Franklin doch tatsächlich das Auto seines nichtstaugenden Sohnes stielt. So beginnt für die 2 eine wunderbare Freundschaft. Trevor: Eines vorweg, wer die Idee mit dem Typen hatte das würde mich mal intressieren. Trevor ist ein alter Mann der sich gern mit Meph vollstopft, es verkauft und versucht seine "Firma" durch das töten anderer Banden nach vorne zu treiben. Natürlich schluckt der gute Trevor auch einiges. So kann es passieren das er am Strand mit seiner Schlüpfer aufwacht um ihn herum nur leichen und er behauptet er war es nicht. Sein größter Feind sind die Lost MCs eine Mottoradgang bekannt aus Grand Theft Auto 4. Da der gute Trevor um seinen ja so verstorbenen Freund Michael trauert, und gleichzeitig von einem großen Banküberfall träumt, entgeht ihm nicht der Juwelierraub den Michel und Franklin in Los Santos begangen haben, während Trevor dabei war die Braut einen Lost Mcs zu verwöhnen. Darauf beschließt er kurz darauf nach Los Santos zu reisen und Michael zu suchen. Und er findet ihn auch. So nimmt die Story ihren lauf und man gerät von einer Scheiße in die nächste. Da alle vom großen Geld träumen und ihnen die Regierung mittlerweile im Nacken sitzt weil ja Michael nichtmehr im Ruhestand ist nimmt das Drama seinen lauf. Und alle 3 haben das gefühl das sie die Regierungstypen egal was sie tun nicht mehr loswerden. Dabei sind die Mission so packend und fesselnd das man sogar vergessen kann das es nur ein Spiel ist. Grafik: Die dynamischen Wetter effekte stechen hier einmal mehr raus und es ist wahnsinn was man doch tatsächlich aus der Ps3 rausholen kann. Das die Grafik geil wird habe ich ja bereits erwartet aber das sie einen doch tatsächlich so umhauen kann daran hätte nicht einmal ich geglaubt. Wasser: Sieht aus wie echt, der Wellengang ist der Wahnsinn und wenn man aus dem Wasser steigt sind selbst die Klamotten nass. Und man hinterlässt eine Fütze. Blut/Körperteile: hier ist es so das man in einem Schussgefecht manchmal die möglichkeit hat, das ganze Geschichtshelften umherfliegen und das Blut klebt nur so an der Wand. Autos: Die Autos von außen sind sehr deailliert dargestellt. Allerdings von innen kann man kaum eine Veränderung zum 4. Teil feststellen. Ansonsten ist das Schadensmodell einwandfrei umgesetzt. Charaktere: Das Kampfsystem wurde um einiges überarbeitet und es sieht meiner Meinung nach jetzt echter aus als zuvor. Und es macht viel viel mehr spass. hier ein 2 Bilder: Gameplay/Steuerung: Es ist eine Frei begehbare Welt man kann alles erkunden, man kann sämtliche Tätigkeiten ausführen mit Freunden oder alleine man kann Gassi gehen also man kann sogut wie alles. Hier eine kleine auflistung der Freizeit Aktivitäten. - Immobilien Kaufen - Golfen - Kino - Bootsfahrt - Triathlon - Rennen zu Wasser zur See - Fallschirmspringen - Trinken - Essen - Tennis - Jagen - Autos Tunen! Sollte ich was vergessen haben bitte sagen trage ich nach. Ein weiteres nettes Feature ist die Snapmatic - App auf dem Handy des Charakters. Damit kann man wunderbare Selbstportraits machen. Also man kann vielerlei erleben in Los Santos und Umgebung, man kann auch wenn man möchte aus der Laune herraus Tiere überfahren oder Geldtransporter klauen. Man kann Leuten behilflich sein oder abgezockt werden, man kann Taxifahrten machen, Polizei und Feuerwehr Missionen. Einfach alles wovon man träumt. Man kann seinen Charakter umändern Harre Tattoos Kleidung. Und man kann seine Charaktere auch Trainieren im Fliegen Autofahren Schießen Stärke. Und somit schneller und besser als jeder andere zu sein. Man kann auch Freak-Missionen erledigen wo man beispielsweise Dinge sammeln muss. Also in Grand Theft Auto kann man alles. Selbst wenn man die Hauptstory durch hat kann man noch soviel erledigen. Was ich schade finde ist das diese IFruit App für Hund Autos usw. nur fürs Iphone oder Ipad zugänglich ist. Steuerung: Der Charakter sowie Autos lassen sich wunderbar steuern, und es gibt auch keine Blockaden in sachen Steuerung alles geht fast wie von selbst. Beim schießen allerdings hilft der Zielmodus ein wenig nach. Aber das ist nicht weiter schlimm. Es macht einen heiden Spass und ich kann an dieser Stelle nur eine Kaufempfehlung aussprechen. Vielen lieben Dank.
 
PX22 Feedback und der korrekte Anschluss an die PS4/TV OHNE Turtle Beach Verstärker Hab heute mein PX22 bekommen und möchte euch an meinem Eindruck von diesem Allround-Headset mitteilen. Vorab sollte erwähnt werden, dass für den Anschluss an die PS4 eigentlich ein Verstärker von Turtle Beach vorgesehen ist (Kostenpunkt ~30€), da man sonst den Amplifier nicht komplett nutzen kann. Diesen Verstärker benötigt man aber nicht unbedingt. Wie man das Headset anschließt und trotzdem alle Funktionen des Amplifier nutzen kann, versuche ich euch hier so gut wie möglich zu erklären. Kommen wir zum Anschluss: Was ihr für den korrekten Anschluss benötigt ist lediglich ein Adapterkabel von 3,5mm Klinke auf Cinch: Der Klinkenstecker kommt nun in den Ausgang des TV’s: Die beiden Cinch-Kabel verbindet ihr mit diesem im Lieferumfang des Headsets enthaltenen Kabel: Ich hab es bei mir gleich mit an den Transmitter meines PX5 angeschlossen: Jetzt brauch man nur noch den USB des Amplifier an die PS4 und den Klinkenanschluss des Amplifier mit dem Adapterkabel von Turtle Beach verbinden und schließlich das Heaset mit dem Amplifier: Jetzt müsst ihr in den Geräteeinstellungen auf der PS4 noch einstellen, dass nur der Chat-Audio über das Headset ausgegeben werden soll, denn der Spielesound kommt ja nun vom TV. Unter umständen habt ihr nun aber ein hörbares Grundschrauschen. Um das zu vermeiden stellt ihr, wenn möglich, die Kopfhöhrerlautstärke am TV maximal ca. 75% und schon sollte das Probelm behoben sein. Alternativ kann man anstelle des Klinke-Cinch-Adapters auch einfach ein Verlängerungskabel für 3,5mm Klinke holen und den Amplifier so direkt über das Verlängerungskabel anschließen. Das sollte theoretisch den selben Effekt haben und ist simpler als die oben beschriebene Art das Headset anzuschließen. Ich hab es nur so gemacht, weil ich dieses Adapterkabel sowieso hier liegen hatte. Man kann das Headset auch direkt an den Controller anschließen, dann hat man allerdings keine direkte Möglichkeit, die Lautsärke zu regeln. Das würde nur über das Geräte-Menü gehen. Einige Käufer bei Amazon haben hier die Lautsärke des Headsets kritisiert, das kann ich allerdings nicht nachvollziehen, ich finde die Lautsärke völlig in Ordnung. Der Klang: -An der PS4: So nun da alles angeschlossen ist, kommen wir zum Klang. Als Referenz dient mir hier das 5.1 Headset PX5, ebenfalls von Turtle Beach. Da ich den Klang vom PX5 als sehr gut empfinde würde ich diesem hier eine Note 1 geben, das PX22 würde dann mit der Note 2- abschließen. Das heißt aber nicht, das der Klang des PX22 schlecht ist, sondern sich einfach von einem Headset in der Preisklasse von ~220€ (2013), bzw. 125-150€ aktuell, hörbar unterscheidet. Der Klang des PX22 ist definitiv völlig in Ordnung, das einzige was auffällt, ist das der Sound etwas platt herüberkommt., dem Bass fehlt hier etwas die nötige Tiefe und Volumen und wenn das Headest voll aufgedreht ist, dann fängt es an zu übersteuern, dafür muss es aber auch schon fast unerträglich laut aufgedreht werden. Trotzdem ist der Klang hier klar und deutlich man vermisst halt nur etwas die Dynamik. -Am Handy: Hier ist der Klang einwandfrei, da man das Headset gar nicht so laut aufdrehen kann, dass anfängt zu übersteuern. Hier könnte die Lautsärke jedoch ruhig etwas höher sein, es reicht aber definitiv aus. Der Klang ist gut jedoch vermisst man hier, genau wie an der PS4, ebenfalls die Dynamik. -Am PC: Hier ist das Klangbild identisch wie auf dem Handy. Tragekomfort: Der Tragekomfort ist ebenfalls in Ordnung, jedoch ist auch hier der Preisunterschied zum PX5 spürbar. Die Ohrpolster könnten ruhig etwas weicher sein, kann man aber auch daran liegen, dass das Headset noch neu ist und es sich hierbei um einen Stoff handeln soll, der sich mit der Zeit an die Kopfform anpasst, was das angeht bin ich zwar skeptisch aber ich lass mich mal überraschen. Verarbeitung: Das komplette Headset ist aus Plastik, außer der gepolsterte Bügel, dadurch wirkt es etwas billig jedoch kommt das dem Gewicht zugute. Fazit (ohne Verstärker): Der Preisunterschied zu Highend Headsets ist hier hörbar, jedoch ist der Klang für diese Preisklasse völlig in Ordnung, könnte allerdings etwas satter sein. Der Anschluss an die PS4 ist etwas umständlich. Alternativen: Wer auf deutlich satteren Sound steht und mehr Tragekomfort möchte, der sollte hier eher zum PX5 oder einem der Nachfolger greifen. Das Turtle Beach Shadow, welches auf dem PX22 basiert, bekommt man aktuell für ca. 45€ und wem das Branding nicht stört, der sollte sich hier vielleicht ein paar vergleiche mit dem PX22 anschauen. Insgesamt würde ich dem Headset eine 2- geben
 
Hallo Zusammen! Ich habe die Hitman Beta angespielt. Angefangen hat meine Hitman "experience" mit Hitman2, damals noch auf dem PC. Es war ein in meinen Augen hervorragendes Spiel. Stets hatte man neue Ideen wie man die Mission nicht doch vielleicht unblutiger beenden kann. Mit dem aktuellen Hitman steige ich wieder ein in die Reihe, ich muss sagen Sie haben es geschafft das alte Spielgefühl auf die PS4 zu adaptieren, es hat nur kurz gedauert und schon war ich wieder drin im Agent 47 Feeling. Es wurden direkt wieder fleißig Klamotten getauscht ;) Hier seht Ihr die Beta in Bewegtbild:
 
Hallo hier mal ein Gameplay Trailer zu Gran Turismo 6 Das Rennspiel "Gran Turismo 6" wird bekanntlich mit der Goodwood Hill Climb-Strecke ausgestattet. Heute folgte der Trailer zur gestrigen Ankündigung. Quelle:http://www.playm.de/2013/07/gran-turismo-6-goodwood-hill-climb-strecke-im-extended-trailer-100164/ Der Release Termin für Die PlayStation 4 wird anfang 2014 sein. Seit Ihr auch Gran Turismo Spieler?
 
Hallo liebe Community! Als erster Ableger des Wargaming Franchise zählt World of Tanks(WOT) zu den beliebtesten Free 2 Play spielen auf dem PC. Mit dem Release auf der PS4 eröffnet sich Wargaming hiermit ein neues Segment, warum neben der Xbox one und Xbox 360 keine Ps3 Version existiert werden wir wohl nicht herausfinden. Das Spielprinzip ist üblich, wir, der Spieler, starten mit eher einfachen Panzern, sammeln Erfahrungspunkte und steigen somit im Rang als auch in der Tier Stufe der fahrbaren Untersätze auf. Die Auswahl der Panzer ist beeindruckend. Oft adaptiert und kopiert sollte also schnell klar sein wohin die Reise geht. Ich selbst habe noch kein Panzerspiel gespielt und habe es schon angetestet und werde den Thread hier regelmäßig aktualisieren/editieren. Beginnen wir mit Teil1:
 
Ist es Battlefront oder ist es Battlefield? Mit dieser Frage wurde EA bereits kurz nach dem Release von "Star Wars Battlefront" konfrontiert. Ob sich in dem Multiplayer-Online-Shooter mehr versteckt als nur ein Klon von "Battlefront" versuche ich in dieser kleinen Review herauszufinden. "Star Wars" ist ein Phänomen. Ja, es ist nahezu ein Kult, der die berühmten Weltraumhelden Luke Skywalker, Han Solo und natürlich Darth Vader umgibt. Als EA die Fortsetzung der "Star Wars Battlefront"-Reihe ankündigte, hoffte man, dass es an die vorigen zwei Teile anknüpfen würde und vor allem dass DICE ein fertiges und fehlerfreies Spiel auf den Markt bringen würde. Die ersten Trailer versprachen Schlachten auf verschiedenen Planeten, die durch eine fantastische Grafik und Soundkulisse ein völlig neues Spielgefühl in Sachen First-Person/Third-Person-Shooter vermitteln sollten. Im Anschluss lud EA zur Beta ein und Tausende folgten der Einladung. "Star Wars Battlefront" schien unter einem wirklich guten Stern zu stehen. Doch wo Licht ist, da ist auch Schatten, mehr dazu später. Als ich von EA mein Pressemuster zugeschickt bekam, konnte ich aus beruflichen Gründen nicht sofort loslegen, was an eine wahre Folter grenzte, da ich bereits auf der Gamescom eine der Luftschlachten spielen konnte und "Star Wars Battlefront" für mich ein absoluter Must-Have-Titel 2015 war. Zwei Wochen nach dem Release war es endlich soweit und ich durfte mich in bester Blaster-Manier ins Gefecht stürzen. Einführung ins Spiel Dem Spieler wird eine Absolvierung einiger Horde-Modus ähnlicher Levels vorgeschlagen, die ich bereits nach wenigen Augenblicken abbrach. Frei nach dem Motto: Sturmtruppen stehen dumm rum und schießen daneben, konnte ich ohne zu sterben alles niedermetzeln, was mir vor den Blaster lief. Jeder, der schon mal einen Shooter gespielt hat, kann sich die Einführung getrost sparen und lieber direkt loslegen. Hier hätte man deutlich mehr machen können, vielleicht kommt ja noch das ein oder andere Update. Steuerung Das Handling von "Star Wars Battlefront" ist überraschenderweise sehr einfach, es steuert sich eigentlich hervorragend, wären da nicht der eine oder andere Stein, über den der von mir erstellte Charakter nicht einfach hinweg laufen will. Zum Glück kann man natürlich auch springen, dennoch sollten mittlerweile kleine Steine nicht unbedingt ein Hindernis sein, ebenso wenig wie Baumwurzeln etc. Alles in allem ist es aber auch für Einsteiger sehr einfach, sich innerhalb weniger Minuten zurecht zu finden. Grafik Das ganz große Plus von "Star Wars Battlefront" ist natürlich die Grafik. Alleine der Absturz des Sternenzerstörers auf Jakku im Modus Wendepunkt ist ein Augenschmaus. Aber auch auf Endor gibt es viel zu sehen und zu entdecken. Man kann ruhig mal ein paar Minuten nur die Umgebung genießen und bestaunen, was EA und DICE in Sachen Optik, Details und Feinheiten zustande gebracht haben. Das ist wirklich ganz großes Kino. Story Von einem Online-Shooter sollte man keine Story erwarten, bei "Star Wars Battlefront" ist es ebenso. Eine gelungene Hintergrundgeschichte sucht man vergebens, sie ist aber in diesem Spiel auch unnötig. Auch wenn die Vorgänger dort mehr boten, kommt das Spiel ohne Story bestens aus. Man kann das Fehlen natürlich bemängeln, dass es aber auch zu viel des Guten sein kann, zeigte sich mit "Old Republic". Endloses Gerede, das nur noch durch die völlig überzogenen Respawn-Zeiten der Gegner übertroffen wurde. Dann doch lieber als Rebelle oder Sturmtruppler in eine 40-Mann Schlacht ziehen und Jetpack und Granate ordentlich Spaß haben. Sound Wer den typischen "Star Wars"-Sound aus den Filmen kennt, findet ihn sofort beim ersten Schuss wieder. Jedes Phew Phew, jedes Stampfen eines AT-AT oder AT-ST, das Aufheulen der Tie-Fighter, alles wurde perfekt übernommen und ins Spiel eingebaut. So müssen Kämpfe im Weltall klingen, und nur so. Spiemodi "Star Wars Battlefront" bietet zahlreiche Spielmodi. Dazu zählen unter anderem Jägerstaffel, Gefecht, Wendepunkt, Droidenalarm und diverse andere. Wie bei allen bekannten Shootern, ist in jedem Modus eine andere Aufgabe als Zielsetzung vorgesehen. So wird z.B. bei Wendepunkt das Erobern und Halten bzw. das Verteidigen einzelner Punkte auf der Map vorgegeben. Insbesondere bei Wendepunkt, einer Schlacht von 20 gegen 20, zeigt sich die Vielfalt der Waffen und Fähigkeiten. So sind Impulsgewehre mit hoher Reichweite oder Lenkraketen sehr hilfreich, während auf kleinen Maps, auf denen der Modus Gefecht gespielt wird, Granaten deutlich wirkungsvoller sind. Die im Spiel vorkommenden Power-Ups helfen dem Spieler mit diversen Waffen, Droiden, Schutzschilden oder Fahrzeugen. Der Spieler kann durch den Einsatz seiner erworbenen Coins im Spiel diverse Extras freischalten. Dazu zählen die genannten Gewehre, Granaten oder Jetpacks. Aber auch andere hilfreiche Karten, wie sie im Spiel heißen, darunter schnellere HP-Regeneration o.ä. stehen zur Verfügung. Serverqualität Im Gegensatz zu beispielsweise "FIFA" oder "Call of Duty" konnte ich bei "Star Wars Battlefront" nur wenige Male einen Ausfall der Server feststellen. Die Server liefen stets stabil, keine Lags oder plötzliche Verbindungsverluste. Fazit "Star Wars Battlefront" bietet viel, lässt aber auch einiges vermissen. Der fehlende Kampagnen-Modus war oder ist vielen Spielern ein Dorn im Auge, aber man kauft auch kein "Battlefield" um einen Singleplayer zu spielen. "Star Wars Battlefront" ist klassisch auf den Multiplayer ausgerichtet und erfüllt alle Anforderungen auf beste Art und Weise. Grafik und Sound sind vielen Spielen um Längen voraus, die kurze Eingewöhnungszeit ist auch für unerfahrene Spieler äußerst hilfreich. Was jedoch vielen auf den Magen schlug, war der Season-Pass. 50 Euro für 16 neue Maps, neue Waffen, neue Charaktere usw. sind vielen Spielern einfach zu viel. Vielleicht wird sich das Konzept von "Hitman" durchsetzen, bei dem in Etappen einzelne Episoden gekauft werden. Dann sieht der Hersteller, ob das Spiel den Erwartungen der Gamer entspricht oder nicht und kann ggf. nachbessern. Dennoch kann ich jedem "Star Wars Battlefront" nur wärmstens empfehlen. Es ist ein wirklich gutes Spiel geworden und könnte mit der einen oder anderen Abänderung das Genre Multiplayer-Shooter auf lange Sicht beherrschen. Story Entfällt Grafik Sehr gut Sound Sehr gut Schwierigkeit Gut Wiederspielwert Sehr gut
 
Need for Speed - Vollgas oder Vollbremsung? Als 2003 mit "Need for Speed Underground" und den "Fast and the Furious" Filmen das Tuning-Fieber die PlayStation 2 eroberte, erlebte das Arcade-Racing einen nie dagewesenen Boom. Noch heute gelten die beiden Underground-Spiele zu den besten aus der "Need for Speed"-Reihe, die mit "The Run" oder "Rivals" ins Mittelmaß abgerutscht war. Mit dem Reboot 2015 wollte man endlich an die ruhmreichen Tage anknüpfen und das Feeling von Nachtrennen bei Highspeed wieder zurück auf die Konsolen bringen. Die Story Bei "Need for Speed" dreht sich alles um Autos, Motoren und um die Idols, darunter z.B. Ken Block. Aus der Egoperspektive erlebt der Spieler die Story und trifft nach einer Verfolgungsjagd auf Dave, der einen kurz darauf mit seinen Kumpels bekannt macht. Das Ganze erfolgt als Video, in dem reale Schauspieler die Geschichte erzählen und sich in runtergekommenen Kneipen bei Bier und Billard vergnügen. Leider sind diese Videos eher auf einem Niveau, das einer Mischung von RTL und Tele5 entsprechen dürfte. Die Übergänge von Realfilm zu Spielgrafik sind jedoch absolut top und werden sich hoffentlich in Zukunft in weiteren Spielen durchsetzen. Wer "Grand Theft Auto IV" gespielt hat (wer hat das eigentlich nicht^^), der dürfte von dem dauerhaften Gebimmel des Handys bis zum Erbrechen genervt worden sein. Auch bei "Need for Speed" klingeln ständig die neue Freunde durch und laden dich zu irgendwelchen Rennen ein. Teilweise wiederholen sich die Anrufe, was das Ganze noch nerviger macht. Grafik Mit dem neuen "Need for Speed" setzt EA auch neue Maßstäbe. Grafisch ist das Spiel wirklich ein Augenschmaus, auch wenn es zu 99% in der Nacht spielt. Das eigene Fahrzeug und die Umgebung sind kaum noch von der Realität zu unterscheiden, lediglich entgegenkommende Fahrzeuge lassen erkennen, dass es sich um ein Spiel handelt. Auch die o.g. Übergänge von Videosequenzen zum Spiel sind fantastisch gelungen. Die Fahrzeuge innerhalb der Garage sehen aus wie echte Fahrzeuge, Lichtspiegelungen, Lackierungen usw., es passt wirklich alles. Hier hat EA ganz weit die Nase vorn. Zwar kommt es immer wieder zum typischen "Aufploppen" von anderen Fahrzeugen, was aber auf die Optimierung der Leistung der Konsolen zurückzuführen sein dürfte. Sound Motorsound top, Radio flop. 4 Worte, die ausreichen, um die Soundkulisse zu beschreiben. Leider fehlt die Option, eigene Musik ins Spiel zu integrieren (hoffentlich kommt das bei weiteren Spielen endlich wieder), da vorhandene Tracks leider nicht jedermanns Geschmack sind. Aber dieses Problem findet sich auch bei den NBA Spielen, in denen zu 99,9% nur HipHop zu hören ist. Steuerung Jedes Fahrzeug reagiert anders, abhängig ob es ein Front- oder Heckantrieb ist. Die falsche Reifenwahl kann fatal enden. So ist z.B. in normalen Rennen manchmal ein Driftreifen die optimale Wahl, um ohne Zeitverlust durch die Kurven zu kommen, während man mit normalen Reifen dauerhaft einen Crash nach dem anderen erlebt. Hier ist es dennoch persönliches Geschick, wie man mit welcher Reifenart am besten klar kommt. Das Handling der 51 verschiedenen Fahrzeuge ist nicht immer einfach, aber schließlich ist ja auch kein Ponyhof sondern das "reale Leben". Tuning Tuning-Fetischisten bietet "Need for Speed" zahlreiche Optionen, von besseren Bremsen bis hin zum Monster-Motor. Auch in Sachen optische Veränderungen kann man seiner Kreativität freien Lauf lassen. Diverse Decals, Sticker, Farben, Logos und vieles mehr können in schier unendlicher Vielfalt kombiniert und angebracht werden. Das Tuning dürfte einer der Hauptfaktoren für den Erfolg von "Need for Speed" sein, denn genau hier haperte es in den letzten Teilen erheblich. Fahrzeuge Die folgenden Fahrzeuge gibt es in "Need for Speed", sie können nach Belieben modifiziert werden, jedoch gibt es bei einigen Fahrzeugen nicht alle Tuning-Optionen, bzw. optische Veränderungen: BMW M3 E46 BMW M3 Evolution II E30 BMW M4 Dodge SRT Viper Ford Focus RS Ford Mustang Ford Mustang GT Honda S2000 Lamborghini Aventador LP 700-4 Lamborghini Diablo SV Lamborghini Huracán LP 610-4 Lotus Exige S Mazda MX-5 1996 Mazda RX7 Spirit R Mercedes-AMG GT Mitsubishi Lancer Evolution MR Nissan 180sx Type X Nissan Fairlady 240ZG Nissan GT-R Premium Nissan Silvia Spec-R Nissan Skyline GT-R KPGC10 Nissan Skyline GT-R V-Spec 1999 Porsche 911 Carrera RSR 2.8 Porsche 911 Carrera S (991) Porsche 911 GT3 RS Subaru BRZ Premium Subaru Impreza WRX STI Toyota Supra SZ-R Fazit Operation gelungen, Reboot geglückt. Mit dem Neustart der Reihe hat EA den richtigen Weg eingeschlagen und wird hoffentlich zurück in die Spur finden. Wenn sie das Konzept noch hier und da verbessern, erleben wir bald die perfekte Mischung aus "Underground" und "Most Wanted" und das ist genau das, was sich NfS-Fans seit Jahren gewünscht haben. "Need for Speed" ist schon sehr nah an dieser Mischung dran, aber es fehlen noch ein paar Meter. Wer einen spritzigen und grafisch ansprechenden Arcade-Racer sucht, sollte "Need for Speed" unbedingt anspielen.
 
Im Jahre 1988 veröffentlichete Electronic Arts nach 5 Jahren Entwicklung den ersten Teil von Wasteland. Das Spiel zog eine gehörige Aufmerksamkeit auf sich, war es doch das erste Spiel in einer postapokalyptischen Umgebung und traf damit genau den Nerv der Spieler, welche dieses Setup nur zu gut aus den Mad Max filmen kannten. Das Spiel wurde wiederveröffentlicht, in der Zwischenzeit Fallout entwickelt und Jahre strichen in das radioaktive Land. Eine im Jahre 2012 initiierte Kickstarter Kampagne sicherte dann innerhalb von 48 Std das Mindestbudget für die über Jahrzehnte erwartete Fortsetzung welche dann 2014 den Weg auf die heimischen Rechner fand. Oktober 2015 folgte dann die Konsolenportierung im Director’s Cut und sogar die Konsolenspieler konnten sich nun über das Franchise freuen. Über die Runden kommen Wasteland 2 spielt sich wie gewohnt in der „Draufsicht“ oder auf einer taktischen Karte auf der ich meinen Trupp durch die Ödnis schicke. Der Trupp selbst lässt sich selbst zusammenstellen, oder man nutzt das ausgewogene Template welches einem das Spiel vorgibt. Grundsätzlich folgt man immer einigen Aufgaben, wie dem finden und Aufstellen von Sendern oder dem Entsorgen des Biomülls nachdem einige Genexperimente in der örtlichen Pflanzenzucht die netten Tomaten zu Tretminen mutiert haben. Gerät die Gruppe in ein Kampf schaltet das Spiel vom Live Modus in den Rundenmodus, hier müssen wir unsere Aktionspunkte Zug für Zug einsetzen um möglichst effizient den Gegner kalt zu machen. Spielerlebnis auf der Playstation Die PS4 Version kommt im Director’s Cut daher, dieser bietet neben einer überarbeiteten Grafik neue Charaktere, Texturen und zahlreichen neuen Dialogen und Vertonungen. Ich war vorerst skeptisch ob es die Entwickler schaffen ein derart komplexes Spiel auf eine Controller Steuerung herunter zu brechen. Erinnere ich mich an meine RP Erfahrung am PC gab es immer zahlreiche Hotkeys und Kombinationen. Die PS4 Version schafft das, eine kurze Zeit der Eingewöhnung braucht es jedoch. Die Zeit sollte man aber auch mitbringen, denn mit den umfassenden Dialogen ist Wasteland 2 alles, nur kein Fastfood. Schnapp dir einen Drink, lass dich auf die Story ein und genieß die Nostalgie. Ich betreibe auch einen Youtube Channel und wenn ihr mögt, könnt ihr es euch auch gerne "bewegt" angucken.
 
Achja, Golf.. mit einer der ruhigsten, aber zu gleich auch einer der schwierigsten Sportarten, die es auf dieser Welt gibt. Nun findet der Sport seinen Weg in die Gaming-Welt zurück. EA Sports bringt mit Rory McIlroy PGA Tour den ersten PGA Tour Ableger seit 2 Jahren und ist zugleich der erste mit einem neuen Titelstar, nämlich den derzeitigen Nr.1 Golfer, Rory McIlroy. Aber ob dieser Ableger nun besser ist als seine Tiger Woods-Vorgänger ? Das alles werdet ihr hier erfahren. Das Gameplay Das Spiel besitzt drei Steuerungsmöglichkeiten: Arcade, 3-Click und Tour. Ich entschied mich für die Arcade, weil es für mich die simpelste der drei Steuerungen war. Hier bewegt ihr den Analog-Stick (links oder rechts könnt ihr aussuchen) nach unten und nach oben.. irgendwie selbstverständlich. Dazu hat man noch die Möglichkeit, sich sein Ziel in der Vogelperspektive genau auszusuchen. Nätürlich gibt es auch noch den Wind, den man beachten muss. Diesen fand ich jedoch ziemlich unrealistisch, weil der Golfball bei 3 mp/h Wind (4,82 km/h) teilweise bis zu geschätzen 15 Metern auf das gewachsene Gras rollt. Neben dem normalen Freispiel und dem Karrieremodus gibt es nun auch den Modus, der sich "Night Club Challenge" schimpft. In diesem muss man bestimmte Ziele treffen. Das besondere daran jedoch ist (wie der Name schon mehr oder weniger sagt), dass die Umgebung nachtclubähnlich beleuchtet ist. Dazu gehe ich aber bei der Grafik noch ein. Einfach gesagt: Die Steuerung und das Gameplay sind sehr simpel, Anfänger finden gut und schnell in das Spiel rein, leider gibt es jedoch mit dem Wind die einzig kleine, aber dennoch nervige Macke. Die Karten Es gibt leider sehr wenig Karten, was mich irgendwie enttäuscht hat. Aber das heißt nicht, dass die Karten schlecht sind, nein im Gegenteil! Es gibt sowohl reale Golfkarten, als auch fiktive, unter anderem "Paracel Storm", eine für das Spiel modifizierte Battlefield 4-Map, welche mir persönlich am besten gefällt. Jedoch sind es einfach zu wenig. Leider ein großer Minuspunkt für die Karten. Und auch die Auswahl an Charakteren ist klein. Es gibt nur 12. Die Grafik Anders als Fifa und Madden NFL, nutzt Rory Mcilroy PGA Tour nicht die Ignite Engine, sondern die Frostbite 3, welche u.a. aus Battlefield 4 und Dragon Age: Inquisition bekannt ist. Die Grafik sieht echt gut aus, hat jedoch auch ab und zu Kantenflimmern, was mich persönlich nicht stört, aber bestimmt verhindert werden könnte. Die Umgebung, das Grün, einfach alles in dem Spiel sieht gut aus. Wie schon in "Das Gameplay" beschrieben, wirkt die Umgebung in der Night Club Challenge nachtclubähnlich. Es ist nachts und die Umrundungen der Golfplätze sind nachtclubmäßig beleuchtet. Ziemlich einfach gestaltet, aber schick gemacht. Fazit Im großen und ganzen ist Rory McIlroy PGA Tour zwar nicht DER Golftitel, der den Sport in Videospielen revolutioniert, aber schlecht ist er auch nicht. Das Problem liegt einfach daran, dass es zu wenig Karten und auch zu wenig Charaktere/Golfer gibt. Meiner Meinung nach hat das Spiel einfach nicht das Potenzial erreicht, was es hätte erreichen können. Aber wie gesagt, schlecht ist das Spiel keineswegs. Wer mal was anderes spielen mag als die ganzen Mainstream- und Indie-Titel, ist mit diesem hier gut versorgt, Einfach mal mit Ruhe und Konzentration, ohne jegliche Hektik und Frust spielen funktioniert hier wunderbar. Pro: Die Karten sind toll... Die Golfer sehen ihrem realen Abbild sehr ähnlich Die Grafik ist top Die Night Club Challenge macht spaß Contra: jedoch sind es zu wenig nur ein Spiel für zwischendurch Wind zu unrealistisch Spiel komplett auf englisch Von mir erhält Rory McIlroy PGA Tour eine Wertung von 70%. (Getestet wurde die Xbox One-Version)
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