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<blockquote data-quote="Yosuke" data-source="post: 949993" data-attributes="member: 72112"><p>Und gerade darin liegt man falsch. Ohne Bedrohung und Herausforderung gibt es keine Belohnung und keinen Heldenmoment. Gerade durch das Haushalten von Munition und Lebensenergie zwingt ein das Spiel klüger oder schneller zu sein als seine Gegner. Die Existenz von Downtimes ist genauso wichtig, wie soll der Spieler einen Action Moment überhaupt genießen können wenn das Spiel keine Ruhe bietet. Es ist die selbe Regel wie im Action-Film, die Action wird betont von den ruhigen Passagen und nicht gedrosselt dadurch. Ohne Downtimes verschwimmt alles in großen lauten Matsch, was das Hauptproblem so vieler moderner Shooter ist. Es gibt so viele Explosionen, ständiges Dauergeballer und darüber irgendwelche Nachrichten wo man als nächstes hin soll, dass der berühmt berüchtigte Wegmarker einfach nötig geworden ist. Wenn man dazu im Gegensatz Doom oder Duke3D spielt, dann wird einem auffallen wie viel stärker betont jede Actionpassage ist wenn man nicht die ganze Zeit am Maximum ist und wieviel Cooler man sich vorkommt weil man auf eine neue Situation ohne, dass das Spiel einen die ganze Zeit zu brüllt welche Waffe man verwenden soll, reagiert hat. </p><p></p><p>Die Spieldynamik ist nicht mal flüssiger sondern monotoner geworden, da in einem ständigen wiederherstellen des Ausgangszustandes keine Dynamik erzeugt wird. Wenn ich einen Kampf immer mit 100% Gesundheit beginne und weiß dass ich danach wieder 100% Gesundheit habe werde ich nie versuchen zu haushalten und möglichst gut aus dem Kampf heraus zu kommen. Dies führt auch dazu, dass fast jedes Spiel immer einen schwergepanzerten Gegner mit einer Minigun hat weil anders kann man gar keine Bedrohung erzeugen ohne ganze Horden zu spawnen die einen entweder überrennen oder unendlich viele Granaten haben.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Yosuke, post: 949993, member: 72112"] Und gerade darin liegt man falsch. Ohne Bedrohung und Herausforderung gibt es keine Belohnung und keinen Heldenmoment. Gerade durch das Haushalten von Munition und Lebensenergie zwingt ein das Spiel klüger oder schneller zu sein als seine Gegner. Die Existenz von Downtimes ist genauso wichtig, wie soll der Spieler einen Action Moment überhaupt genießen können wenn das Spiel keine Ruhe bietet. Es ist die selbe Regel wie im Action-Film, die Action wird betont von den ruhigen Passagen und nicht gedrosselt dadurch. Ohne Downtimes verschwimmt alles in großen lauten Matsch, was das Hauptproblem so vieler moderner Shooter ist. Es gibt so viele Explosionen, ständiges Dauergeballer und darüber irgendwelche Nachrichten wo man als nächstes hin soll, dass der berühmt berüchtigte Wegmarker einfach nötig geworden ist. Wenn man dazu im Gegensatz Doom oder Duke3D spielt, dann wird einem auffallen wie viel stärker betont jede Actionpassage ist wenn man nicht die ganze Zeit am Maximum ist und wieviel Cooler man sich vorkommt weil man auf eine neue Situation ohne, dass das Spiel einen die ganze Zeit zu brüllt welche Waffe man verwenden soll, reagiert hat. Die Spieldynamik ist nicht mal flüssiger sondern monotoner geworden, da in einem ständigen wiederherstellen des Ausgangszustandes keine Dynamik erzeugt wird. Wenn ich einen Kampf immer mit 100% Gesundheit beginne und weiß dass ich danach wieder 100% Gesundheit habe werde ich nie versuchen zu haushalten und möglichst gut aus dem Kampf heraus zu kommen. Dies führt auch dazu, dass fast jedes Spiel immer einen schwergepanzerten Gegner mit einer Minigun hat weil anders kann man gar keine Bedrohung erzeugen ohne ganze Horden zu spawnen die einen entweder überrennen oder unendlich viele Granaten haben. [/QUOTE]
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