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Installation dauert ewig - Festplatte kaputt?
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<blockquote data-quote="Buuuh" data-source="post: 818282" data-attributes="member: 27193"><p>Genau das ist der entscheidende Unterschied.</p><p>Ein Speicher ansich kennt keine Dateien oder sowas. Vielmehr gibt es eine Tabelle/Inhaltsverzeichnis in der z.B. drinsteht "Die Datei schnitzel.txt liegt an Hardwareadresse 0xdeadbeef und ist 1387 Byte lang". </p><p>Wenn du auf diese Datei zugreifen willst, muss erstmal ein Festplattenzugriff auf diese Tabelle erfolgen, der entsprechende Eintrag gesucht werden um dann an die entsprechende Adresse springen zu können, an der die Datei tatsächlich gespeichert ist. </p><p>Wenn du jetzt eine Datei die 1GB groß ist kopierst, muss die Tabelle einmal abgefragt werden, wo diese Datei ist und dann kann die "am Stück" gelesen werden. Wenn du dagegen 1000 Dateien mit jeweils 1MB kopierst, muss die Tabelle 1000mal abgefragt werden, 1000mal zur wirklichen Position der Datei gewechselt werden und dann kann jeweils nur 1MB am Stück gelesen werden. </p><p>Gleiches gilt beim Schreiben einer Datei. Es muss für jede neue Datei erstmal ein Eintrag in diese Tabelle geschrieben werden, bzw ermittelt werden, wo überhaupt Platz für diese Datei ist. </p><p>Eine entsprechend fragmentierte Festplatte wirkt sich dann nochmal umso negativer aus. </p><p>Eine HDD muss dabei auch noch jedesmal den Lesekopf umpositionieren, was zusätzlich Zeit kostet. Bei einer SSD fällt das weg, unter anderem deswegen sind SSDs wesentlich schneller. Aber die Dateisystemabfrage muss auch bei einer SSD gemacht werden, weswegen auch SSDs bei vielen kleinen Zugriffen massiv einbrechen. </p><p></p><p>Das Spiele wegen Festplattenzugriffen ruckeln ist dagegen sehr selten. Entweder alle relevanten Daten werden vor dem Spielstart (oder vor dem Starten eines "Levels") in den RAM geladen (Der klassische Ladebildschirm) oder sie werden zur Laufzeit rechtzeitig nachgeladen (Streaming). Durch letzteres entsteht ein relativ konstanter Datenstrom, der aber verhältnismäßig wenig Bandbreite braucht.</p><p></p><p></p><p>Teils teils. Das gleiche Problem fällt auch am PC auf. Der Grund dazu sind wiederrum die Festplattenzugriffe und das hängt davon ab, wie der Anbieter seine Updates umgesetzt hat. </p><p>Am PC z.B. kriege ich regelmäßig mehrere GB große Updates von PUBG, die nach dem Download praktisch instant installiert sind. CS:GO dagegen lädt kleine Patches von 10 bis wenigen 100MB braucht aber nach dem Download mehrere Minuten zum installieren.</p><p>Primitiv ausgedrückt hängt das damit zusammen, dass bei einem PUBG-Update ganze Spielbereiche ausgetauscht werden, auch welche die sich gar nicht geändert haben. Praktisch gesagt: Wenn sich in einer Textur ein paar Pixel ändern, ist im Update die komplette Textur neu enthalten, wenn nicht sogar ein ganzer Block an Texturen ersetzt wird. Das ist dann nur ein Zugriff mit relativ vielen Daten. </p><p>Wenn aber im Update wirklich nur die Unterschiede enthalten sind, ist das Update klein, aber zum installieren sind viele einzelne Zugriffe nötig, weil an jeweils vielen geänderten Stellen nur ein paar Bytes umgeschrieben werden.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Buuuh, post: 818282, member: 27193"] Genau das ist der entscheidende Unterschied. Ein Speicher ansich kennt keine Dateien oder sowas. Vielmehr gibt es eine Tabelle/Inhaltsverzeichnis in der z.B. drinsteht "Die Datei schnitzel.txt liegt an Hardwareadresse 0xdeadbeef und ist 1387 Byte lang". Wenn du auf diese Datei zugreifen willst, muss erstmal ein Festplattenzugriff auf diese Tabelle erfolgen, der entsprechende Eintrag gesucht werden um dann an die entsprechende Adresse springen zu können, an der die Datei tatsächlich gespeichert ist. Wenn du jetzt eine Datei die 1GB groß ist kopierst, muss die Tabelle einmal abgefragt werden, wo diese Datei ist und dann kann die "am Stück" gelesen werden. Wenn du dagegen 1000 Dateien mit jeweils 1MB kopierst, muss die Tabelle 1000mal abgefragt werden, 1000mal zur wirklichen Position der Datei gewechselt werden und dann kann jeweils nur 1MB am Stück gelesen werden. Gleiches gilt beim Schreiben einer Datei. Es muss für jede neue Datei erstmal ein Eintrag in diese Tabelle geschrieben werden, bzw ermittelt werden, wo überhaupt Platz für diese Datei ist. Eine entsprechend fragmentierte Festplatte wirkt sich dann nochmal umso negativer aus. Eine HDD muss dabei auch noch jedesmal den Lesekopf umpositionieren, was zusätzlich Zeit kostet. Bei einer SSD fällt das weg, unter anderem deswegen sind SSDs wesentlich schneller. Aber die Dateisystemabfrage muss auch bei einer SSD gemacht werden, weswegen auch SSDs bei vielen kleinen Zugriffen massiv einbrechen. Das Spiele wegen Festplattenzugriffen ruckeln ist dagegen sehr selten. Entweder alle relevanten Daten werden vor dem Spielstart (oder vor dem Starten eines "Levels") in den RAM geladen (Der klassische Ladebildschirm) oder sie werden zur Laufzeit rechtzeitig nachgeladen (Streaming). Durch letzteres entsteht ein relativ konstanter Datenstrom, der aber verhältnismäßig wenig Bandbreite braucht. Teils teils. Das gleiche Problem fällt auch am PC auf. Der Grund dazu sind wiederrum die Festplattenzugriffe und das hängt davon ab, wie der Anbieter seine Updates umgesetzt hat. Am PC z.B. kriege ich regelmäßig mehrere GB große Updates von PUBG, die nach dem Download praktisch instant installiert sind. CS:GO dagegen lädt kleine Patches von 10 bis wenigen 100MB braucht aber nach dem Download mehrere Minuten zum installieren. Primitiv ausgedrückt hängt das damit zusammen, dass bei einem PUBG-Update ganze Spielbereiche ausgetauscht werden, auch welche die sich gar nicht geändert haben. Praktisch gesagt: Wenn sich in einer Textur ein paar Pixel ändern, ist im Update die komplette Textur neu enthalten, wenn nicht sogar ein ganzer Block an Texturen ersetzt wird. Das ist dann nur ein Zugriff mit relativ vielen Daten. Wenn aber im Update wirklich nur die Unterschiede enthalten sind, ist das Update klein, aber zum installieren sind viele einzelne Zugriffe nötig, weil an jeweils vielen geänderten Stellen nur ein paar Bytes umgeschrieben werden. [/QUOTE]
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