[GamesCom] Street Fighter 6 Eindrücke

Diskutiere [GamesCom] Street Fighter 6 Eindrücke im Playstation 5 Forum im Bereich Konsolen; Zwar ist die GamesCom schon 2 Wochen her und von Street Fighter 6 liegt mittlerweile eine neuere, fortgeschrittenere Test-Version mit mehr...
Zwar ist die GamesCom schon 2 Wochen her und von Street Fighter 6 liegt mittlerweile eine neuere, fortgeschrittenere Test-Version mit mehr Characteren (wie zB. u.a. Juri vor), die man auf Events in Übersee gezeigt hat, allerdings möchte ich euch meine Eindrücke und vor allem meine Meinung über das Spiel und dessen Präsentation auf der GamesCom nicht vorenthalten.

Ich werde versuchen in diesem Artikel sowohl absolute Einsteiger, die noch nie einen SF Teil gespielt haben abzuholen, als auch Semi- und Voll Profis, die alle Sf Teile kennen und auf E-Sport Turniere gehen nicht zu kurz kommen zu lassen, indem ich auch tiefere Mechaniken und Strategien erkläre...

Zunächst einmal ein Shoutout an die Marketing Abteilung von Capcom Hamburg, die mir Last-Minute-mässig noch einen Termin zum Anspielen im Business Bereich vermitteln konnte!

Business aussen.png

Selbstverständlich habe ich Street Fighter 6 aber auch überwiegend im Entertainment Bereich angezockt, da sich dort natürlich auch viele bekannte Namen aus der deutschen (und auch aus der englischen) Fighting Game Community haben blicken lassen...
Es gab allerdings keinen offiziellen Capcom Stand dieses Jahr, den Titel hat man zum TikTok Stand in Halle 7 outgesourced, wo neben Street Fighter 6 auch andere Neuerungen wie z.B. Sonic Frontiers spielbar waren - an diesem Stand kamen Gaming PCs zum Einsatz, an die man XBOX und PS5 Hardware angeschlossen hat (den offizellen PS5 bzw XBOX Controller und den neuen PS5 Arcade Stick von Nacon, der noch nicht auf dem Markt ist und zu dem ich später noch etwas sagen werde)

Tiktok Stand.png

Leider war die Early Alpha Version von Street Fighter 6 noch nicht für den PC optimiert, es ruckelte in manchen Spielsituationen und es wies Tearing auf - und dass trotz einer verbauten GeForce GTX 1080Ti, allerdings versicherte man mir, dass in der fertigen Version eine solche GPU definitiv ausreichen werde um es flüssig mit 60FPS zu spielen!

Im Business Bereich hingegen war SF6 auf Debug PS5 Konsolen für Entwickler spielbar und lief absolut flüssig und butterweich ohne Ruckler, auch hier konnte man zwischen PS5 Controller und Nacon Arcade Stick wählen, XBOX Controller gab es natürlich nicht, da PS5 only

Business innen.png

Die neuen Features in SF6

Ähnlich wie in anderen Fighting Games wie z.B. BlazBlue Central Fiction etc kann man nun zum allerersten Mal in einem Street Fighter Spiel zwischen der normalen Steuerung, die man aus den Vorgängern kennt wählen (Classic Control) oder einer neuen, vereinfachten Steuerung für Einsteiger (Modern Control) - doch aufgepasst: Wählt ihr die neue Steuerung für Einstieger, dann kommen zwar bei nur einem Tastendruck Spezial Moves und Super Combos usw heraus, allerdings fehlt euch ja dann die Aktion, die eigentlich sonst auf dieser Taste gewesen wäre (meistens ein wichtiger sogenannter Normal-Move oder im SF5 Neusprech "Button"), was bedeutet, dass ihr zwar ohne viel Mühe beeindruckende Aktionen zum besten geben könnt, aber ihr viel weniger Moves insgesamt habt mit denen ihr arbeiten könnt und daher einen Nachteil habt)

Manual 2.png

Fangen wir aber zunächst an mit dem wichtigsten neuen Feature, welches optisch auch direkt auffällt - dem Drive Meter bzw der Drive Gauge (grüne Leiste unter dem Lebensbalken)

Manual 1.png

Wenn diese Leiste (zum Teil oder ganz) gefüllt ist kann man sie für folgende Aktionen verwenden:

Manual 3.png

Drive Impact (kostet 1 Drive Meter Abschnitt): Drückt ihr Fierce + Roundhouse (HP+HK) dann löst ihr einen Drive Impact aus, der optisch sehr der Focus Attack von Street Fighter 4 ähnelt, dieser erlaubt es 1 Hit zu absorbieren, kämpft ihr beispielsweise gegen einen Ryu, der einen Feuerball macht und nutzt dieses Feature, dann könnt ihr sein Projektil absorbieren und trefft Ryu, der ja noch in der Hadouken-Animation ist und nicht blocken kann, dieser bricht dann zusammen und ihr könnt eine Aktion oder Combo eurer Wahl machen, genauso wie wenn in Street Fighter 4 eine Level 2 oder Level 3 Focus Attacke trifft!
Wenn euer Gegner in der Nähe der Ecke ist und ihr Drive Impact nutzt und der Gegner diesen blockt, dann wird er trotzdem für eine Combo geöffnet, da er durch die Nähe zur Wand einen Wallbounce durchführt - er bricht zwar nicht zusammen und lässt euch nicht allzuviel Zeit für eine Combo, sondern prallt nur kurz von der Wand ab, allerdings erlaubt das auch hier den Einsatz von Special oder Super Moves, man kassiert also extrem viel Damage OBWOHL man ja eigentlich geblockt hat, das macht die Ecke viel gefährlicher als sie in den Vorgänger Teilen war und es wird definitv dafür sorgen, dass mehr Bewegung ins Spiel kommt, da niemand mehr in der Ecke sein möchte...

Drive Parry (lässt euren Drive Meter kontinuierlich herunterlaufen je länger ihr ihn drückt): Drückt ihr Strong + Forward (MP+MK) dann aktiviert ihr den Drive Parry, dieser parriert die Attacken des Gegners auch dann, wenn sie mehrere Hits haben (Auch Super Combos wie zB Ruys Shinku Hadouken!), doch Vorsicht: ihr parriert natürlich keine Würfe, ein geübter Spieler wird euch direkt werfen wenn ihr den Drive Parry zufällig einsetzt ohne wirklich auf den Gegner zu reagieren!

Overdrive Art (kostet 2 Drive Meter Abschnitte): Drückt ihr einen Spezial Move mit 2 statt einem Knopf, dann wird die Ex-Version des Moves ausgeführt, kennt man aus allen Vorgänger Teilen seit Street Fighter 3

Drive Rush (kostet 1 Drive Meter Abschnitt wenn ihr ihn aus einem Parry (siehe oben) mittels vorne, vorne Dash-Cancelled oder 3 Drive Meter Abschnitte wenn ihr ihn nach einer Normalen Attacke ausführt):
Nun wird es kurz sehr technisch und Einsteiger/Anfänger sollten diesen Abschnitt erstmal überspringen, da eher für Kenner des Spiels verständlich: ihr könnt hier tatsächlich die Frame Data von diversen Moves manipulieren, das gab es noch nie in einem Street Fighter Game, da ein bestimmter Move IMMER bestimmte Frame Daten hatte, die fix waren!
Wenn ihr die Vorgänger gespielt habt, dann wisst ihr, dass ein Move immer aus 3 Framedaten besteht: Die StartUp Frames also Anzahl der Frames, die der Move überhaupt braucht um herauszukommen, wenn der Move dann herauskam folgen die Active Frames, also die Anzahl der Bilder in denen der Move aktiv ausgeführt wird und danach die Recovery Frames, also die Anzahl von Bildern, die euer Character benötigt sich von der Ausführung des Moves zu erholen, man darf ja nicht sofort blocken und ist erstmal für einen Punish geöffnet...
Benutzt man aber jetzt diese neue Mechanik, dann erhalten Normals oder Special Normals auf einmal kürzere Frames, was Combos erlaubt die eigentlich so nicht gehen würden!
Einfaches Beispiel: Ryus vorne+MP Overhead (den kennt ihr, diesen Move gab es seit Street Fighter 2 schon!) ist eigentlich ein Move der nur fürs Mixup benutzt wird und wo normalerweise keine Combos gehen, allerdings sah ich bei den Treffen am TikTok Stand mit den anderen Jungs aus der FGC, dass man mittels eines Drive Rushes dann doch aus dem Overhead eine Combo starten kann inkl. Wallbounce und Super! Es wird der Drive Rush sein, den man in professionellen Turnieren wie Evo, Capcom Pro Tour usw ohne Ende sehen wird, eines der wichtigsten Features überhaupt für professionelles Gaming!

Drive Reversal (kostet 2 Drive Meter Abschnitte): Drückt ihr vorne + Fierce + Roundhouse während ihr einen gegnerischen Angriff blockt, dann stösst ihr den Gegner von euch weg und entkommt dem Druck, den er auf euch aufbaut - dieses Feature ist absolut nicht neu, man kennt es als "Alpha Counter" aus der Street Fighter Alpha Reihe, als "Dead Angle" aus diversen Arc System Works Fightern oder am meisten prominent als "V Reversal" aus dem Vorgänger Street Fighter 5



Weitere Neuerungen im Vergleich zum Vorgänger SF5:

Sofort fällt auch auf, dass es nicht mehr nur eine Ebene der Super-Art bzw Critical-Art Leiste gibt wie in Street Fighter 4 oder 5, sondern hier hat man sich wieder an Street Fighter Alpha bzw Street Fighter 3 orientiert, die Level 1, Level 2 und Level 3 Super Specials sind zurück!

Jeder Character hat einen Level 1, einen Level 2 und einen Level 3 Super, der Level 3 Super wird hier auch als Critical Art bezeichnet, einen Begriff aus SF5 - dabei gibt es aber Besonderheiten beim Aufbau von Combos: Die alte Route für Comboabfolgen aus Street Fighter 3, 4 und 5 wo man erst einen Normal macht, den in einen Special abbricht und den Special wiederum in einen Super abbricht funktioniert hier bei SF6 nicht mehr bzw nur noch für Lv3 Supers
Mal ein Beispiel mit Ryu, mit dem jeder etwas anfangen kann: Low Forward (aka cr.MK) xx Shoryuken xx Shinkuu Hadouken ist eine absolute Standard Combo, die seit 23 Jahren funktioniert hat (Street Fighter 3 bis Street Fighter 5), diese funktioniert in SF6 aber nun nicht mehr, da sich Lv1 Supers nicht mehr aus Specials heraus canceln lassen, es ist nicht möglich nach einem Shoryuken in einen Shinkuu Hadouken zu gehen (Lv1) und man muss sich jetzt andere Routen einfallen lassen wie man Level 1 und Level 2 Supers in eine Combo einbaut.
Natürlich kommt hier das neue Drive System zum Einsatz, denn man kann Normals in einen Drive Impact Canceln wenn man genug Drive Meter zur Verfügung hat - statt einem Special Move kann man hier dann einfach den Drive Impact nutzen, also beispielsweise mit Ryu statt cr.HP xx SRK xx Shinkuu nutzt man jetzt cr.HP xx DI (Gegner bricht zusammen), Shinkuu

Level 2 Specials lassen sich hingegen manchmal aus einem Ex-Special (siehe oben) abbrechen, der neue Character Jamie kann aus einem normalen qcb+K Special NICHT in seinen Level 2 Super canceln, nach einem EX qcb+K allerdings schon! auf eine solche Combo gehe ich später auch noch ein...

Level 3 Supers aka Critical Arts lassen sich ganz normal auch aus normalen Special Moves canceln, die keine EX-Versionen sind, 2 Beispiele:
Mit Ryu cr.MK xx Hadouken xx Lv3
Mit Jamie cr.MK xx Rekkas (qcf+P,f+P,f+P) xx Lv3

Bei Ryu fällt auch direkt auf, dass er mit unten,unten+P einen verbesserten Hadouken vorbereiten kann, der ähnliche Eigenschaften wie ein Ex-Hadouken hat, aber von letzterem geschlagen wird wenn er den verbesserten Hadouken gegen einen "richtigen" Ex-Hadouken einsetzt, dazu kann er wieder mit einem normalem DP nach einem j.MP jugglen so wie in SF4, bei SF5 ging es ja nur mit einem Ex-DP und einen neuen Move bekommt er auch noch (qcb+P)

allerdings habe ich mich, da mir Charactere wie Ryu und Chun Li zu langweilig sind und man auch Luke aus dem Vorgänger kennt, vor allem auf den (einzigen) neuen Character Jamie konzentriert und möchte euch jeweils eine einfache, eine mittelschwere und eine eher schwere Combo als Beispiel nennen
(Dazu muss man noch wissen, dass Jamie ein Drunken-Master Character ist, der sich durch das Trinken, welches mit unten,unten+P ausgeführt wird neue Moves freischaltet, vom Dive Kick bis hin zum Command Grab der beispielsweise nach 3x Trinken freigeschaltet wird ist hier einiges an freischaltbaren Specials dabei, das Maximum ist 4x Trinken)

Legende:
cr. = crouching (geduckt)
st. = standing (stehend)
xx = cancel (Abbruch von Aktion 1 in Aktion 2)
jc = jump cancel (eine Aktion wird durch Springen abgebrochen bzw verkürzt)
qcb = quarter circle back (ein Viertelkreis der mit unten beginnt, mit unten+hinten weitergeht und mit hinten aufhört)
qcf = quarter circle forward (ein Viertelkreis der mit unten beginnt, mit unten+vorne weitergeht und mit vorne aufhört)
hcb = half circle back (ein Halbkreis, der mit vorne beginnt, mit unten/vorne, unten und unten/hinten weitergeht und mit hinten aufhört)
hcf = half circle forward (der gleiche Halbkreis wie oben beschrieben nur anders herum)
DP = dragon punch motion (vorne, unten, unten+vorne)
d = down (unten)
f= forward (vorne)
j = jumping (springend)

Einfach
cr.MK xx qcb+P xx Lv3

Mittel
(3x getrunken) command Grab, cr.MK xx qcf+p,f+p,f+p xx Lv3

Schwer
cr. MK xx EX qcb+K xx Lv2, d+LK+MK xx jc, j.MP xx j.EX qcb+K, LV1 ODER statt Lv1 DP+K

Bei der letzten Combo ist euch möglicherweise aufgefallen, dass hier mehr Meter benötigt wird, als man eigentlich insgesamt hat (2 Ex Moves und 1x LV2 und 1xLV1), diese Combo klappt trotzdem, da man WÄHREND der Combo weiteres Meter aufbaut, der bekannte Street Fighter Blogger aus UK (der auch seit ein paar Jahren für Capcom arbeitet) Matthew Edwards, den ihr bei Twitter unter @TheStreetWriter findet hat diese und noch weitere längere Combos auf der GamesCom auf Video festgehalten, falls ihr euch dafür interessiert und gerne ein paar Combo-Ideen in Videoform sehen wollt...

Die neuen Nacon Arcade Sticks

Nacon.png

Passend zu einem brandneuen SF Teil wurde auch eine neue Hardware vorgestellt von der Firma Nacon, die demnächst auf den Markt kommt.
Mit Arcade Sticks habe ich schon seit weit über 20 Jahren Erfahrung und hatte schon rund 40 verschiedene Modelle in der Hand, sowohl zum Zocken als auch zum Basteln und Modifizieren/löten etc und habe daher auch einen entsprechenden Anspruch an einen Fighting Stick - Diesem hohen Anspruch wird dieser neue Stick durchaus gerecht, da er ab Werk Sanwa-Knöpfe und Stick-Einheit verbaut hat, was für höchste Qualität steht - die Einen oder Anderen von euch werden noch den MadCatz Tournament Edition Round 1 und Round 2 kennen aus Street Fighter 4 Zeiten, was ja extrem beliebte und auch qualitativ hochwertige Sticks waren, Später folgten ähnlich gute Modelle von HORI oder Quanba, die teilweise eigene Knöpfe und Stickeinheiten hatten (zB Hayabusa Stickeinheit und Kuro Buttons bei HORI), aber trotzdem auch hohe Qualität boten...
Dieser Stick von Nacon kann mit o.g. Produkten aus der Vergangeheit durchaus mithalten, allerdings war der Stick am Tiktok Stand nachdem Hunderte Leute damit spielten schon zum Teil defekt, es funktionierten teilweise bestimmte Knöpfe nicht mehr, was aber nichts negatives heissen muss, wer gut mit der Hardware umgeht wird meiner Meinung nach auch lange was von dem Controller haben, er bietet ausserdem ein Feature für Tekken-Liebhaber, die oft lieber mit Bat-Top (Korean Style) spielen: man kann den Stick einfach aufklappen, dort befindet sich ein Schraubendreher und das Bat-Top, welches man gegen das standardmässig verbaute Ball-Top tauschen kann!

Die Präsentation von SF6 auf der Messe allgemein

Nachdem ich auf das Spiel ansich und auf die dazu passende Hardware eingegangen bin fehlt eigentlich nur noch ein letzter Punkt: Wie wurde das Spiel auf der Messe beworben und präsentiert? und wurde diese Art von Promo dem Spiel gerecht?

Nach all dem Lob, die ich für die Soft- und Hardware übrig habe folgt jetzt starke Kritik!
Meiner Meinung nach war die Promotion für SF6 auf der GamesCom absolut mangelhaft und nicht nur ich, sondern nahezu alle Leute mit denen ich persönlich geredet hatte (und die auch zur deutschen oder britischen Fighting Game Community gehören) sahen es ähnlich wie ich: Man hat da einfach nicht die passenden Testemonials auf die Bühne gesetzt bei den Bühnenshows!

Show.png

Sicherlich sind die entsprechenden Influencer wie zB Big Nasty (ein in München lebender Schauspieler der beispielsweise bei Marvels Shang Chi einen Bösewicht spielte) oder Rezo, der für seine CDU-Zerstörungsvideos bekannt wurde ganz gut in ihren eigentlichen Feldern (Schauspiel, Content Creation) und ich möchte diese auch garnicht persönlich in irgendeiner Form angreifen - allerdings konnten Sie dann überhaupt nichts von den neuen Features demonstrieren, da man sie offensichtlich garnicht in die Materie eingearbeitet hat und man nahezu nur Button-Smashing sah wo nur ab und zu mal ein Special Move (vlt aus Zufall?) herauskam das fand ich sehr schade und misslungen...

Als jemand der BWL studiert hat und sich daher auch mit Marketing und Promotion auskennt kann ich die Gedankengänge erst einmal nachvollziehen, dass Capcom sich dachte es sei eine gute Idee den Titel bei TikTok outzusourcen, da TikTok eine der wichtigsten Medienplattform unserer Zeit geworden und mittlerweile auf einem Level mit Youtube ist, bei den jüngeren Leuten sehr beliebt - und TikTok wiederum dachten sich dann, es ist eine gute Idee wenn man Personen auf die Bühne holt, die die Teens und Twens kennen, wie eben Marvel Schauspieler oder sehr bekannte Youtuber, so weit und so gut erst einmal - die Bühne war ja auch mit Zuschauern überlaufen und viele Rezo Fans beispielsweise kamen dann mit SF Promotion in Kontakt, die sonst vermutlich nichts von einem neuen SF Teil mitbekommen hätten - allerdings hat man vergessen, dass diese Testemonials dann auch was über das eigentliche Spiel sagen können, man hat sie einfach ohne Vorbereitung an die Controller gesetzt ohne dass man sich Gedanken über die eigentliche Promotion des Games gemacht hat, die den Zuschauern folgende Fragen beantworten müsste/sollte:

-WAS ist NEU in dem Spiel?
-Ich habe schon Street Fighter 5, also wieso soll ich mir SF6 kaufen?
-Ich bin ein Casual Gamer, welche Features beitet mir SF6?
-Ich bin ein Core/E-Sport Gamer, welche Features bietet mir SF6?

Das Einzige was man auf der Bühne dann sah, war die eben die neue Grafik und Optik, man hat es absolut versäumt die Casual Gamer abzuholen, indem man sowas sagt wie "Du hast um SF Spiele immer einen weiten Bogen gemacht, weil dir die Halb- und Viertelkreisbewegungen nicht zusagen und dir das Combosystem zu schweirig ist?? Hier hast du eine Option für Modern Controls, die dir erlaubt eindrucksvolle Aktionen mit nur 1 bis 2 Knöpfen auszuführen und auch dein Casual Gamer Kumpel aus der Schule kann dies nutzen und so lange ihr nicht auf Turniere geht oder einen hohen Online-Rang haben wollt ist es egal, dass ihr durch diese Art der Steurung ein paar Nachteile habt"

Man hat versäumt die Core Gamer abzuholen, indem man die neuen Features ordentlich promoted, wir fanden erst nach vielen Stunden selber raus, dass man durch Drive Rush andere Frames für diverse Normals kriegt oder dass man Ex specials in Level 2 abbrechen kann oder oder oder, bei entsprechender Präsentation wäre das viel schneller gegangen und es wären ja auch geeignete Leute vor Ort gewesen, die ja sogar für Capcom gearbeitet haben und solche Features direkt hätten kommunizieren können, nur hat man diese passenden Leute mit vorhandenem Wissen eben leider nicht auf der Bühne platziert...

Nun kann man viel rummeckern, nützt aber alles nichts wenn man selber keine besseren Lösungsvorschläge hat, aber genau diese bringe ich jetzt - hier meine Vorschläge wie man es besser gelöst hätte mit der Promotion:

Ich war mehrmals auf der Tokyo Game Show in Chiba/Japan und habe mir dort Fighting Game Promotion angesehen, die läuft da so ab, dass man eine/n Moderator/in auf der Bühne zum kommentieren hat mit halbwegs Ahnung und 2 Voll-Profis die gegeneinander spielen (zB Daigo Umehara, Tokido, Fuudo usw) - jetzt kennt man als Casual Gamer, der noch nie ein Fighting Game gezockt hat womöglich keinen Fuudo, das heisst in Japan wurde darauf geachtet möglichst viel High Level Gameplay zu zeigen, indem man 2 Pro-Gamer auf die Bühne setzt, was MIR persönlich gut gefällt und MIR absolut reicht, aus der Perspektive des absoluten Casual Gamers aber auch nicht unbedingt ausreichend, da man sich möglicherweise eher von einer prominenten Person angezogen fühlt, wenn man so garkeinen aus der Szene kennt, also lautet mein Vorschlag für das nächste mal die goldene Mitte!

Man hätte Matthew Edwards von Capcom, der sich ja gut auskennt und ohnehin jeden Tag vor Ort war gegen Rezo oder Big Nasty antreten lassen sollen, so wären alle Seiten zufrieden gewesen, denn die Influencer hätten die Leute an den Stand gelockt und für eine volle Halle gesorgt und entweder Edwards oder ein anderer Semi-Pro aus der Szene (es waren mehr als genug da!) hätten dann das Spiel und die neuen Features erklären und zeigen können, vor allem die beeindruckenden neuen Super Combos, die auch optisch was her machen und die die Influencer leider nicht gezeigt haben (oder überhaupt gewusst haben dass es sie gibt und wie man sie eingibt)...

In dieser Konstellation (Semi-Profi vs Influencer Beginner/Casual Gamer) hätte man dann auch perfekt das neue Gameplay Feature mit classic und modern Style promoten können, indem man sagt "Hey ich bin ein geübter Spieler und ich drücke jetzt qcf,qcf+p um eine Level 3 Super zu zeigen und wisst ihr was? der Influencer der neben mir sitzt drückt einfach nur 2 Knöpfe gleichzeitig und kann dasselbe!" und dann hätte man auch einen vernünftigen Show Kampf gehabt, das unüberlegte Button Smashing der Influencer hätte was gebracht mit der modern style Steuerung, da es durch das Drücken von 1 bis 2 Knöpfen zu flashy Combos gekommen wäre, davon hätte sich der Semi-Pro dann auch mal treffen lassen können um einen knappen Fight zu simulieren und um sein Meter füllen zu lassen und am Ende hätte er dann auch eine längere Combo mit dem neuen System zum Besten gegeben, auf diese Weise hätte man die komplette Zielgruppe ansprechen können - stattdessen hat man die da einfach hingesetzt ohne Vorwissen, dann auch noch Steuerung auf Classic, sodass man einfach nur 100 mal denselben Schlag oder Tritt gesehen hat, die modern Steuerung hätte ja immerhin die neuen Super Arts gezeigt...


Fazit:

-SF6 ist absolut empfehlenswert (sowohl aus Semi-Pro als auch aus Casual Gamer Sicht) und wird von mir sofort an Tag 1 geholt
-Die neue Hardware von Nacon kann ich erstmal auch zumindest eingeschränkt empfehlen (hoffe dass sie bei mir länger intakt bleibt als bei hunderten Casual Gamern, die Buttons smashen)
-Die SF6 Präsentation am TikTok Stand war grottig und hat unendlich viele Gelegenheiten der Promotion einfach liegen gelassen und ich wünsche mir, dass man sich meine Kritik und die Kritik von anderen Mitgliedern der FGC auf Twitter, die mehr Leute erreichen als ich, zu Herzen nimmt und da das nächste Mal sich mehr Gedanken macht denn selbst die Promotion von SF5 im Jahr 2015 und die von SF4 im Jahr 2008 in Leipzig war VIEL besser als es noch Capcom selbst promoted und nicht an dritte outgesourced hat! Ein Turnier, welches immer gut für Promotion ist hat ebenfalls gefehlt, 2008 und 2015 gab es das! Also Capcom, nehmt das promoten eurer Titel am Besten wieder selbst in die Hand, denn wie es der TikTok Stand umgesetzt hat war mehr als suboptimal, auch wenn ich persönlich natürlich gegen keinen der Influencer was habe...
 
  • [GamesCom] Street Fighter 6 Eindrücke Beitrag #2
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MaZocker

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Danke für die Info.
Sieht mal Hamma aus.
 
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Achja und kurzer Nachtrag noch: Das Game wird im 1. Quartal nächsten Jahres erscheinen, unbestätigte Gerüchte besagen, dass es wieder einmal im Februar sein wird so wie bei SF4 und SF5 und darüber hinaus gibt es nächsten Monat für 3 Tage eine Closed Beta für die man sich bewerben muss - dort sieht man auch die durchaus happigen Anforderungen für den PC, die darauf schliessen lassen, dass die PS4 Version wahrscheinlich ordentlich Einbusse haben wird, ich tippe auf Grafikreduzierung oder niedrige Framerate (30FPS?? wäre scary...)

Hier könnt ihr euch bewerben und die PC Anforderungen einsehen:

https://www.streetfighter.com/6/cbt/de/
 
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