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Angezockt: Resonance of Fate (Teil 1)
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<blockquote data-quote="Blacky89" data-source="post: 56641" data-attributes="member: 1883"><p>Da wohl großes Interesse an einem "Angezockt" für Resonance of Fate </p><p>besteht, hab ich es jetzt schon ein bisschen gezockt (statt Just Cause 2). </p><p>Und um euch nichtbis heut Abend warten zu lassen, geb ich euch jetzt </p><p>schon mal einen kleinen Einblick in den Prolog (und etwas vom ersten Kapitel)</p><p></p><p><strong>Nächster Halt - Uhrwerk-City</strong></p><p>Wenn man sich die Intro-Sequenz anschaut, denkt man sich erst</p><p>"Wow, geile Stadt, schön groß, viel los!" Auf den zweiten Blick</p><p>erkennt man, dass die auf einige Ebenen aufgeteilte Stadt aus</p><p>sehr vielen Zahnrädern besteht. Was genau es damit auf sich hat,</p><p>wird unter den Bewohnern nur gemunkelt.</p><p>Das Setting erinnert an unsere eigene Welt. Nur ein paar Jahre in</p><p>der Zukunft. Das Design der einzelnen begehbaren Abschnitte der</p><p>Stadt ist recht detailliert und gefällt mir. Anzumerken ist hier, dass</p><p>die Oberflächen grafisch irgendwie alt wirken. Ob das so Absicht war,</p><p>oder nicht mehr möglich gewesen ist, lassen wir mal offen. Fakt ist,</p><p>dass die Umgebungen gut in Szene gesetzt sind. Die Bewohner der </p><p>Stadt haben alle einen eigenen Namen und jeder hat was zu sagen.</p><p>Was wohl auch der Grund war, waurm manche Leute nur einen</p><p>einzigen Satz sagen. </p><p></p><p><strong>Zwischenstopp - Waben-Land</strong></p><p>Während man in den Städten rumläuft, wie man es von anderen</p><p>klassischen RPGs gewohnt ist, setzt man seine Reise auf der </p><p>Weltkarte in einem Wabensystem fort. Jedoch muss man sich erst</p><p>durch Kämpfe, die per Zufall auf "Dunklen Gassen"-Waben stattfinden,</p><p>neue Energiezellen verdienen, die man dann auf die Offline-Waben</p><p>auslegen kann. Es gibt verschieden geformte, so wie unterschiedlich</p><p>farbige Zellen, die sich beliebig rotieren lassen. Nur so kommt man</p><p>letztenendes an sein Reiseziel. Wie das mit den Waben funktioniert,</p><p>wird im Spiel genau erklärt. Hierzu muss ich allerdings anmerken,</p><p>dass man nicht gesagt bekommt, dass man die erste farbige Zelle</p><p>als Belohnung für eine abgeschlossene Story-Mission erhält, anstatt,</p><p>wie es dann üblich ist, durch Kämpfe. Was noch auf der Weltkarte </p><p>stattfindet, ist der Tag-Nacht-Wechsel, der für Missionen wichtig</p><p>sein kann. Nicht nur die Gegner verhalten sich dann anders, auch</p><p>Bewohner sind entweder nur tags oder nur nachts zu finden. Oder</p><p>abends zu beschäftigt, um Aufträge zu vergeben. Hier wurde das</p><p>System also gut und sinnvoll eingesetzt.</p><p></p><p><strong>Tutorial gefällig?</strong></p><p>Das Kampfsystem mag einem erstmal sehr fremd vorkommen. Das war</p><p>wohl auch das Ziel der Entwickler - ein frisches Kampfsystem.</p><p>Hat man sich allerdings erstmal durch die zahlreichen Tutorials durch-</p><p>gerungen, fällt auf, dass es gar nicht mal so frisch ist! Es lässt sich mit</p><p>dem KS von etwa Final Fantasy XIII vergleichen. Zwar sind auf den </p><p>Zufallskampf-Waben die Kampfschauplätze von der eigentlichen Welt</p><p>abgeschnitten, haben allerdings (normal) immer einen Ausgang.</p><p>Auch wenn man bemerkt, dass man gar nicht alle Tuts braucht, um</p><p>sich zurechtzufinden, lege ich es dennoch nahe. Doch aufgepasst;</p><p>in den Tutorial-Kämpfen ist man insgesamt stärker als normal.</p><p>In Echt ist es dann doch nicht ganz so einfach zu handhaben, deshalb</p><p>sollte man das Trainingsprogramm voll ausnutzen.</p><p>Die Schritte sind hinreichend erklärt, aber es könnte dennoch vorkommen,</p><p>dass man das ein oder andere Mal mehr als einen Versuch braucht.</p><p></p><p><strong>Die Rückkehr der Zufallskämpfe! Oder doch nicht?</strong></p><p>Jain! Zum Einen gibt es Zufallskämpfe, zum Anderen nicht. Auf der Weltkarte</p><p>gibt es sie sehr wohl. Bewegt man den Cursor über Waben, die nicht sicher </p><p>sind, dann kann es durchaus zu einem Kampf kommen. Nicht erschrecken,</p><p>wenn ein Kampf startet - es hat nicht wirklich jemand auf euren Bildschirm</p><p>geschossen <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite2" alt=";)" title="Wink ;)" loading="lazy" data-shortname=";)" /></p><p>Die andere Variante des Kampfes sind die Dungeons. Wer sich die Verlieskarte</p><p>rechts oben im Bild anschaut, wird schnell bemerken, dass die Dungeons auch</p><p>in Waben angelegt sind. Hier ist man in jeder Wabe stets in Kampfposition,</p><p>denn in jeder Wabe lauern Feinde. Anders als in den Zufallskämpfen kann man</p><p>die einzelnen Waben nach dem Sieg in Ruhe erkunden und dabei die ein oder</p><p>andere "Schatzkiste" finden. </p><p>Wenn man das Kampfsystem noch nicht so ganz beherrscht, könnte es hin</p><p>und wieder etwas frustrierend werden. Denn wenn man von einem Kugelhagel</p><p>getroffen wird, kann man sich kurzzeitig nicht mehr bewegen, aber die Zeit</p><p>für den Zug läuft trotzdem ab. Brenzlig und fast unmöglich schaffbar wird ein</p><p>Kampf, wenn man den Angstzustand verfällt. Man hat eine gewisse Menge</p><p>an Punkten, die unten in der Mitte angezeigt werden, Fallen diese auf 0, agiert</p><p>man langsamer, wird schwächer und erhält sofort Direktschaden.</p><p>Direktschaden fügt, wie der Name vermuten lässt, direkten Schaden zu und leert</p><p>die Lebensanzeige dauerhaft. Streifschaden dagegen verringert die Anzeige</p><p>temporär, kann aber durch einen Direkttreffer in Direktschaden umgewandelt</p><p>werden. Das ist auch die Standart-Taktik, die man anwenden sollte.</p><p>Es gibt auch eine "Helden-Aktion", in der man einen Angelpunkt festlegt,</p><p>auf den der ausgewählte Held dann zurennt. Währenddessen feuert man</p><p>beliebig oft auf den Gegner. Um es noch cooler wirken zu lassen, kann man</p><p>auch Luftsprünge einbauen. Hierbei erzielt man allerdings nur Streifschaden,</p><p>was aber taktisch gut umgewandelt werden kann.</p><p>Es gibt auch die Möglichkeit, inmitten des Kampfes die Waffe zu wechseln bzw</p><p>andere Geschosse mit dem aktuellen Schießeisen zu kombinieren.</p><p>Anzumerken ist hier, dass der Spieler immer nur einen Charakter steuern kann,</p><p>während alle Gegner gleichzeitig angreifen können. Und wegen dem erwähnten Frust:</p><p>Wer das Groupleader-Tod-GameOver bei FF13 schon nicht mochte, wird das</p><p>egal-wer-stirbt-GameOver hier hassen. Jedoch kommt es selten soweit, da man</p><p>relativ viele Chancen hat, den Kampf zu gewinnen, bevor es dazu kommt.</p><p>Notfalls kann man auch fliehen.</p><p></p><p><strong>Die Gilden-Ausweise, bitte!</strong></p><p>Gleich in der Nähe der Unterkunft unserer Helden gibt es die Gilde.</p><p>Dort kann man, wer hätte es gedacht, neue Aufträge an Land ziehen.</p><p>Story-Missionen bekommt man automatisch und in Verbindung mit</p><p>Cutscenes, in der über die wichtigen Dinge gesprochen wird.</p><p>Auf der Weltkarte sind die Zielorte von Story-Missionen auch markiert,</p><p>sodass man nie wirklich umherirren und stundenlang suchen muss.</p><p>Nur die Story-Missionen sind wichtig für das Voranschreiten. Hat man</p><p>alle diese erledigt, die es im aktuellen Kapitel zu erledigen gab, bekommt</p><p>man die Möglichkeit, ins nächste Kapitel zu gehen, oder noch ein bisschen</p><p>zu bleiben. Letztere Option kann sehr wichtig sein, denn geht man weiter</p><p>in der Story, werden alle noch übrigen Gildenmissionen gecancelt und als</p><p>"Gescheitert" angesehen. Man sollte also immer drauf achten, alle Aufträge,</p><p>die im Gildenhaus auf dem Anschlagsbrett zu finden sind, auszuführen.</p><p>Denn manche Belohnungen sind die Mühe echt wert!</p><p>Manchmal werden die Beschreibungen etwas vage gehalten, doch wenn man</p><p>sich den Auftrag nochmal genau durchliest, steht man meist doch nicht</p><p>völlig ahnungslos da.</p><p></p><p><strong>Endstation - Fazit</strong></p><p>Zugegeben, die japanische Demo damals hat mich überhaupt nicht überzeugt.</p><p>Ich fand es stinklangweilig. Lag wohl daran, dass dort einem das Kampfsystem</p><p>näher gebracht werden sollte. Jetzt, wo ich das komplette Paket seh, hab ich</p><p>schon viel mehr Bock drauf. Über die Grafik lässt sich nicht meckern, auch wenn</p><p>es nicht an zum Beispiel FF13 rankommt. </p><p>Die Kämpfe laufen flüssig ab und können, sobald man das System beherrscht,</p><p>sehr viel Spaß machen. Und wer genug von Schwertern hat, ist hier genau richtig,</p><p>denn hier wird scharf geschossen!</p><p>Von der eigentlichen Story konnte ich bisher nicht so viel aufschnappen und die</p><p>Intro-Sequenz zeigte lediglich, wie Zephyr Leanne vor dem Suizid bewahrt. Wieso</p><p>es überhaupt dazu kam, weiß man noch nicht.</p><p>Da man von Tri-Ace allerdings nur Gutes kennt, kann man hier auf eine gut</p><p>ausgearbeitete Story hoffen und viel Zeit mit dem Spiel verbringen!</p><p></p><p>Für Rollenspielfans, die mal ne Abwechslung zu all dem Mittelaltergedöns</p><p>herbeisehnen und kein Bock auf Final Fantasy haben oder es schon hinter sich</p><p>brachten, kommt <em>Resonance of Fate</em> genau richtig!</p><p></p><p>In dem Sinne, </p><p>Lock'n'Load!</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Blacky89, post: 56641, member: 1883"] Da wohl großes Interesse an einem "Angezockt" für Resonance of Fate besteht, hab ich es jetzt schon ein bisschen gezockt (statt Just Cause 2). Und um euch nichtbis heut Abend warten zu lassen, geb ich euch jetzt schon mal einen kleinen Einblick in den Prolog (und etwas vom ersten Kapitel) [b]Nächster Halt - Uhrwerk-City[/b] Wenn man sich die Intro-Sequenz anschaut, denkt man sich erst "Wow, geile Stadt, schön groß, viel los!" Auf den zweiten Blick erkennt man, dass die auf einige Ebenen aufgeteilte Stadt aus sehr vielen Zahnrädern besteht. Was genau es damit auf sich hat, wird unter den Bewohnern nur gemunkelt. Das Setting erinnert an unsere eigene Welt. Nur ein paar Jahre in der Zukunft. Das Design der einzelnen begehbaren Abschnitte der Stadt ist recht detailliert und gefällt mir. Anzumerken ist hier, dass die Oberflächen grafisch irgendwie alt wirken. Ob das so Absicht war, oder nicht mehr möglich gewesen ist, lassen wir mal offen. Fakt ist, dass die Umgebungen gut in Szene gesetzt sind. Die Bewohner der Stadt haben alle einen eigenen Namen und jeder hat was zu sagen. Was wohl auch der Grund war, waurm manche Leute nur einen einzigen Satz sagen. [b]Zwischenstopp - Waben-Land[/b] Während man in den Städten rumläuft, wie man es von anderen klassischen RPGs gewohnt ist, setzt man seine Reise auf der Weltkarte in einem Wabensystem fort. Jedoch muss man sich erst durch Kämpfe, die per Zufall auf "Dunklen Gassen"-Waben stattfinden, neue Energiezellen verdienen, die man dann auf die Offline-Waben auslegen kann. Es gibt verschieden geformte, so wie unterschiedlich farbige Zellen, die sich beliebig rotieren lassen. Nur so kommt man letztenendes an sein Reiseziel. Wie das mit den Waben funktioniert, wird im Spiel genau erklärt. Hierzu muss ich allerdings anmerken, dass man nicht gesagt bekommt, dass man die erste farbige Zelle als Belohnung für eine abgeschlossene Story-Mission erhält, anstatt, wie es dann üblich ist, durch Kämpfe. Was noch auf der Weltkarte stattfindet, ist der Tag-Nacht-Wechsel, der für Missionen wichtig sein kann. Nicht nur die Gegner verhalten sich dann anders, auch Bewohner sind entweder nur tags oder nur nachts zu finden. Oder abends zu beschäftigt, um Aufträge zu vergeben. Hier wurde das System also gut und sinnvoll eingesetzt. [b]Tutorial gefällig?[/b] Das Kampfsystem mag einem erstmal sehr fremd vorkommen. Das war wohl auch das Ziel der Entwickler - ein frisches Kampfsystem. Hat man sich allerdings erstmal durch die zahlreichen Tutorials durch- gerungen, fällt auf, dass es gar nicht mal so frisch ist! Es lässt sich mit dem KS von etwa Final Fantasy XIII vergleichen. Zwar sind auf den Zufallskampf-Waben die Kampfschauplätze von der eigentlichen Welt abgeschnitten, haben allerdings (normal) immer einen Ausgang. Auch wenn man bemerkt, dass man gar nicht alle Tuts braucht, um sich zurechtzufinden, lege ich es dennoch nahe. Doch aufgepasst; in den Tutorial-Kämpfen ist man insgesamt stärker als normal. In Echt ist es dann doch nicht ganz so einfach zu handhaben, deshalb sollte man das Trainingsprogramm voll ausnutzen. Die Schritte sind hinreichend erklärt, aber es könnte dennoch vorkommen, dass man das ein oder andere Mal mehr als einen Versuch braucht. [b]Die Rückkehr der Zufallskämpfe! Oder doch nicht?[/b] Jain! Zum Einen gibt es Zufallskämpfe, zum Anderen nicht. Auf der Weltkarte gibt es sie sehr wohl. Bewegt man den Cursor über Waben, die nicht sicher sind, dann kann es durchaus zu einem Kampf kommen. Nicht erschrecken, wenn ein Kampf startet - es hat nicht wirklich jemand auf euren Bildschirm geschossen ;) Die andere Variante des Kampfes sind die Dungeons. Wer sich die Verlieskarte rechts oben im Bild anschaut, wird schnell bemerken, dass die Dungeons auch in Waben angelegt sind. Hier ist man in jeder Wabe stets in Kampfposition, denn in jeder Wabe lauern Feinde. Anders als in den Zufallskämpfen kann man die einzelnen Waben nach dem Sieg in Ruhe erkunden und dabei die ein oder andere "Schatzkiste" finden. Wenn man das Kampfsystem noch nicht so ganz beherrscht, könnte es hin und wieder etwas frustrierend werden. Denn wenn man von einem Kugelhagel getroffen wird, kann man sich kurzzeitig nicht mehr bewegen, aber die Zeit für den Zug läuft trotzdem ab. Brenzlig und fast unmöglich schaffbar wird ein Kampf, wenn man den Angstzustand verfällt. Man hat eine gewisse Menge an Punkten, die unten in der Mitte angezeigt werden, Fallen diese auf 0, agiert man langsamer, wird schwächer und erhält sofort Direktschaden. Direktschaden fügt, wie der Name vermuten lässt, direkten Schaden zu und leert die Lebensanzeige dauerhaft. Streifschaden dagegen verringert die Anzeige temporär, kann aber durch einen Direkttreffer in Direktschaden umgewandelt werden. Das ist auch die Standart-Taktik, die man anwenden sollte. Es gibt auch eine "Helden-Aktion", in der man einen Angelpunkt festlegt, auf den der ausgewählte Held dann zurennt. Währenddessen feuert man beliebig oft auf den Gegner. Um es noch cooler wirken zu lassen, kann man auch Luftsprünge einbauen. Hierbei erzielt man allerdings nur Streifschaden, was aber taktisch gut umgewandelt werden kann. Es gibt auch die Möglichkeit, inmitten des Kampfes die Waffe zu wechseln bzw andere Geschosse mit dem aktuellen Schießeisen zu kombinieren. Anzumerken ist hier, dass der Spieler immer nur einen Charakter steuern kann, während alle Gegner gleichzeitig angreifen können. Und wegen dem erwähnten Frust: Wer das Groupleader-Tod-GameOver bei FF13 schon nicht mochte, wird das egal-wer-stirbt-GameOver hier hassen. Jedoch kommt es selten soweit, da man relativ viele Chancen hat, den Kampf zu gewinnen, bevor es dazu kommt. Notfalls kann man auch fliehen. [b]Die Gilden-Ausweise, bitte![/b] Gleich in der Nähe der Unterkunft unserer Helden gibt es die Gilde. Dort kann man, wer hätte es gedacht, neue Aufträge an Land ziehen. Story-Missionen bekommt man automatisch und in Verbindung mit Cutscenes, in der über die wichtigen Dinge gesprochen wird. Auf der Weltkarte sind die Zielorte von Story-Missionen auch markiert, sodass man nie wirklich umherirren und stundenlang suchen muss. Nur die Story-Missionen sind wichtig für das Voranschreiten. Hat man alle diese erledigt, die es im aktuellen Kapitel zu erledigen gab, bekommt man die Möglichkeit, ins nächste Kapitel zu gehen, oder noch ein bisschen zu bleiben. Letztere Option kann sehr wichtig sein, denn geht man weiter in der Story, werden alle noch übrigen Gildenmissionen gecancelt und als "Gescheitert" angesehen. Man sollte also immer drauf achten, alle Aufträge, die im Gildenhaus auf dem Anschlagsbrett zu finden sind, auszuführen. Denn manche Belohnungen sind die Mühe echt wert! Manchmal werden die Beschreibungen etwas vage gehalten, doch wenn man sich den Auftrag nochmal genau durchliest, steht man meist doch nicht völlig ahnungslos da. [b]Endstation - Fazit[/b] Zugegeben, die japanische Demo damals hat mich überhaupt nicht überzeugt. Ich fand es stinklangweilig. Lag wohl daran, dass dort einem das Kampfsystem näher gebracht werden sollte. Jetzt, wo ich das komplette Paket seh, hab ich schon viel mehr Bock drauf. Über die Grafik lässt sich nicht meckern, auch wenn es nicht an zum Beispiel FF13 rankommt. Die Kämpfe laufen flüssig ab und können, sobald man das System beherrscht, sehr viel Spaß machen. Und wer genug von Schwertern hat, ist hier genau richtig, denn hier wird scharf geschossen! Von der eigentlichen Story konnte ich bisher nicht so viel aufschnappen und die Intro-Sequenz zeigte lediglich, wie Zephyr Leanne vor dem Suizid bewahrt. Wieso es überhaupt dazu kam, weiß man noch nicht. Da man von Tri-Ace allerdings nur Gutes kennt, kann man hier auf eine gut ausgearbeitete Story hoffen und viel Zeit mit dem Spiel verbringen! Für Rollenspielfans, die mal ne Abwechslung zu all dem Mittelaltergedöns herbeisehnen und kein Bock auf Final Fantasy haben oder es schon hinter sich brachten, kommt [i]Resonance of Fate[/i] genau richtig! In dem Sinne, Lock'n'Load! [/QUOTE]
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