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F1 2010 - Grausige Enttäuschung
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<blockquote data-quote="colonia1974" data-source="post: 102779" data-attributes="member: 3283"><p>Hier die offizielle Stellungsnahme con Codemasters:</p><p></p><p></p><p>Hallo zusammen,</p><p></p><p>Wie ihr sicher wisst, sind wir daran, an einem Patch für das Spiel zu arbeiten und werden während dieses Entwicklungsprozesses laufende Details veröffentlichen. Euer konstruktives Feedback war für uns von unschätzbarem Wert und hat uns sowohl geholfen, Probleme des Spiels zu identifizieren und aufzulösen. Wir danken euch für eure detaillierten Posts.</p><p></p><p>Manche von den erkannten Problemen haben (verständlicherweise) dazu geführt, dass von der Community Vermutungen über das Spiel angestellt wurden, die so nicht korrekt sind, daher fühlen wir uns verpflichtet, auf ein paar Fragen einzugehen, um einerseits die entstandene Verunsicherung aufzulösen und andererseits zu erklären, in welchen Arbeitsschritten wir uns gerade befinden. Größtenteils geht es dabei um die KI. Im Vorfeld zu diesem Post haben wir mit verschiedenen Leuten des ganzen Development-Teams geredet, inklusive den Leitern und Spezialisten, welche direkten an den aufgeworfenen Problemen arbeiten.</p><p></p><p>Das in F1 2010 umgesetzte KI-System ist sehr komplex, und daher sicherlich nicht in irgendeiner Art und Weise geskriptet. Jeder KI-Fahrer ist mit einer Fülle an Rennverhalten, wie z. B. Überholen, Verteidigen einer Position und Windschattenfahren, etc. ausgestattet. Zusätzlich zu diesem Fahrverhalten gibt es ein einmaliges Set an Charakteristiken. Diese sind pro Fahrer definiert, so dass man verschiedene kleine Unterschiede in ihnen wahrnehmen können sollte. Manche Fahrer starten besser oder überholen besser (sie schauen auch nach engeren Lücken), oder sie sind besser im Regen, oder aggressiver, oder einfach auf bestimmten Strecken besser als andere. Es gibt außerdem ein System, das es bestimmten Fahrern ermöglicht, einen guten oder auch schlechten Tag zu erwischen, in Abhängkeit vieler Faktoren. Diese ganze Fahrer-Varianz ist natürlich auch mit den Autos an sich verbunden, welche wiederum auch viele verschiedene Performance-Eigenschaften besitzen. Es ist außerdem wichtig zu wissen, dass wir weitaus mehr Texturen benutzen als die Konsolen umsetzen können, nur um die Strecken so detailreich darstellen zu können, wie sie letztenendes sind. Wie bei vielen anderen Spielen, streamen wir aktiv Texturen rein und raus, in Abhängkeit von der Position des Spielers. Diese Sache, und die Tatsache dass wir nicht viele visuellen Effekte auf dem nicht-sichtbaren Streckenteil simulieren – ein „Level-of-Detail“-System, um wertvolle Rechenzeit einzusparen – würde bedeuten dass es zu erheblichen Arbeitsspeicherüberlastungen kommen kann, wenn wir es euch ermöglichen würden, den Fokus der TV-Kamera auf beliebige KI-Fahrer zu lenken.</p><p></p><p></p><p><strong>Training & Qualifying KI</strong></p><p></p><p>In Training und Qualifying (T&Q) gibt es zwei grundsätzliche Dinge, die dazu geführt haben, dass wir gewisse Entscheidungen bei der Umsetzung der KI in F1 2010 treffen mussten. Diese beiden Dinge sind unser "jump-sector-feature" und das Vorspulfeature, welches ihr auf dem Monitor in eurer Garage nutzen könnt.</p><p></p><p>Das "jump-to-sector feature" simuliert bei Bedarf das sofortige Teleportieren eines Autos an eine andere Position, während das Vorspulfeature dem Spieler ermöglicht, Zeit durch vorspulen einzusparen. Letzteres verhindert es, die ganze KI über 100% der Zeit komplett zu simulieren, weil man einfach nicht 24 Autos mit einem Geschwindigkeitsfaktor von x30 exakt simulieren kann. Ein F1-Renner ist in der Lage, über 330 km/h schnell zu fahren. Mit einem Faktor von 30 wären wir bei ca. 10000 km/h, da ist es unmöglich, Feinheiten zu bewahren, weil F1-Wagen in der Realität offensichtlich nicht so schnell fahren können. Daher haben wir ein System kreiert, bei der die KI im Falle des Vorspulens auf Grundlage eines „Football Management“ –Simulationsmodells berechnet wird. Dieses Modell berücksichtigt alle Rennfaktoren, wie z. B. Autos, Fahrer, Wetter, Reifen, Motor, Streckenbedingungen, Verkehr auf der Strecke und produziert aus diesen Daten eine Rundenzeit. Diese generierten Zeiten sind wohlbedacht und mit einer riesigen Datenmenge gestützt; sie werden nicht zufällig generiert. Nichtsdestotrotz bleiben sie durch dieses Modell natürlich simulierte Annäherungen (anstatt einer vollen Simulation, d.Ü.).</p><p></p><p>Bezüglich der T&Q-Sessions haben wir viel Zeit reingesteckt, indem wir zwischen diesem und einem herkömmlichen Simulationsmodell hin- und hersprangen, aber das führte zum Aufkommen von „Glitches“ (d.Ü., wörtl. Ü: „aber dies führte zu dem Potential für manch heikle Ausbeutungen“), mit welchen wir nicht zufrieden sein konnten. Deswegen und nur aus diesem Grund sind alle T&Q-Zeiten der KI mit Hilfe dieser Methode generiert.</p><p></p><p></p><p><strong>Renn-KI</strong></p><p></p><p>Da keine von den o.g. Feature-Einschränkungen im Rennen relevant sind, benutzen wir auch KEINE anderen Systeme im Rennen als dass die KI physisch genau ihr Rennen fährt, wie es der Spieler auch tut. Es gibt aber noch andere Faktoren, die zu den Rundenzeiten der KI und deren unterschiedlicher Renn-Pace beiträgt. Als da sind Startverhalten, die absolute Renngeschwindigkeit welche die Benzin- und Reifenberechnung, Wetter, Motorenschutz und –kühlung, deren Ein- und Ausfahrt bei Boxenstops und die Zieldurchfahrt miteinbezieht.</p><p></p><p>Wir haben verschiedene Emails und Forenthreads gelesen, in denen vermutet wird, dass die Auto-Performance der KI durch die relative Position des Spielers bestimmt wird. Das ist aber absolut nicht der Fall.</p><p></p><p>Auf Grundlage mancher Feedbacks werden wir einen Blick auf die Variation der KI-Rennpacewerfen, sowie wir auf jeden Fall weiterhin auch hart an den vorliegenden nicht-KI-spezifischen Problemen arbeiten um diese im kommenden Patch zu veröffentlichen, welche sind:</p><p></p><p></p><p><strong>Boxenstop</strong></p><p></p><p>Einige Boxenstop-Probleme wurden berichtet:</p><p></p><p>- Die KI macht keinen Pflichtboxenstop bei Rennen mit 20% Länge und höher</p><p>- Der Spieler wird gezwungen in der Box zu warten bis aller in der Pitlane befindlichen Fahrzeuge vor ihm rausgefahren sind</p><p>- Der Spieler oder die KI-Fahrzeuge bleiben in der Boxengasse hängen</p><p>- Das benutzen der Rückblende führt zum ändern der KI-Boxenstrategie</p><p></p><p></p><p>Wir untersuchen aktuell jeden dieser Probleme und sind uns der Tatsache voll bewusst, dass dies rennentscheidende Probleme sind. (Frei übersetzt, d.Ü.: Bei diesen Problemen sind wir voll darauf angewiesen, zu wissen wie diese Fehler reproduzierbar sind, weil wir sie nur dann zurückverfolgen und lösen können)</p><p></p><p></p><p><strong>Geteilte Zeiten</strong></p><p></p><p>Manche von euch haben korrekterweise angemahnt, dass der Rennführende nicht immer der schnellste in der ersten Runde des Rennens ist. (Das ist ein Problem, welches durch das Zurücksetzen der KI Runden Zeit beim Passieren der Startlinie erfolgt, aber eher geschieht, als dass die Zeit beim Ausschalten der Startlichter erfasst wird. - [Übersetzung durch Clasko - siehe unterer Textauschnitt])</p><p></p><p>- This is an issue whereby the start line is resetting the AI lap timings rather than everyone’s time being taken from when the start lights go out, which of course should be the case on the first lap. -</p><p></p><p>Es ist wichtig, außerdem darauf zu achten dass die angezeigte Rundenzeit immer im Vergleich zum Abstand des Führenden zu sehen ist, als dass dies Abstände zum Vorder- oder Hintermann wären. Diese sind aufgrund der Differenz in Sektoren berechnet, auf Runde-für-Runde-Basis. Zum Beispiel sind die Rundenzeiten des Spielers immer im Vergleich zum Rennführenden zu sehen (durchaus verbesserungswürdiger Satz, d.Ü.).</p><p></p><p></p><p><strong>Rücksetzung</strong></p><p></p><p>Es gibt ein paar Videos und Threads, bei denen die KI sich von der Strecke gedreht hat und danach auf der Strecke herumteleportiert wird. Das ist leider auch keine Absicht der KI-Komponente gewesen. Wir haben ein Rettungssystem eingebaut, dass Autos zurücksetzt, die es fertiggebracht haben, sich aus der Streckenwelt zu befördern, was öfter mal passieren kann zB bei größeren Kollisionen. In diesem Fall scheint es so, als wären dies Fehlalarme des Rettungssystems.</p><p></p><p></p><p><strong>Funksprüche des Renningenieurs</strong></p><p></p><p>Es gibt ein paar Probleme bei denen die Information des Renningenieurs bezüglich der Abstände zum Vordermann nicht wirklich etwas mit der Realität zu tun haben scheint. Das sind aber nur Fehler in der Sprachabwicklung, kein größerer KI-Fehler.</p><p></p><p></p><p><strong>Benzinsimulation und Reifenabnutzung</strong></p><p></p><p>Dies wurde sowohl für KI als auch für den Spieler gleichermaßen eingebaut. Wir untersuchen die berichteten Ausfälle und werden sehen, inwieweit Maßnahmen bezüglich des Patches ergriffen werden müssen.</p><p></p><p></p><p></p><p>So wie schon immer, hilft uns euer Feedback wirklich, die Fehler zu gut es geht zurückzuverfolgen, also danken wir jedem, der sich die Zeit genommen hat, so viele Details wie möglich zu posten. Wir haben bereits signifikante Fortschritte bei einigen Problemen gemacht. Nochmal danke an diejenigen die ein klares und übersichtliches Fehler-Statement abgegeben haben. Wir werden euch über die vollen Details bezüglich der Patch-Inhalte und des möglichen Erscheinungsdatums alsbald berichten.</p><p></p><p>Seid euch sicher dass wir die Foren lesen und dass euer Feedback für uns extrem wichtig ist.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="colonia1974, post: 102779, member: 3283"] Hier die offizielle Stellungsnahme con Codemasters: Hallo zusammen, Wie ihr sicher wisst, sind wir daran, an einem Patch für das Spiel zu arbeiten und werden während dieses Entwicklungsprozesses laufende Details veröffentlichen. Euer konstruktives Feedback war für uns von unschätzbarem Wert und hat uns sowohl geholfen, Probleme des Spiels zu identifizieren und aufzulösen. Wir danken euch für eure detaillierten Posts. Manche von den erkannten Problemen haben (verständlicherweise) dazu geführt, dass von der Community Vermutungen über das Spiel angestellt wurden, die so nicht korrekt sind, daher fühlen wir uns verpflichtet, auf ein paar Fragen einzugehen, um einerseits die entstandene Verunsicherung aufzulösen und andererseits zu erklären, in welchen Arbeitsschritten wir uns gerade befinden. Größtenteils geht es dabei um die KI. Im Vorfeld zu diesem Post haben wir mit verschiedenen Leuten des ganzen Development-Teams geredet, inklusive den Leitern und Spezialisten, welche direkten an den aufgeworfenen Problemen arbeiten. Das in F1 2010 umgesetzte KI-System ist sehr komplex, und daher sicherlich nicht in irgendeiner Art und Weise geskriptet. Jeder KI-Fahrer ist mit einer Fülle an Rennverhalten, wie z. B. Überholen, Verteidigen einer Position und Windschattenfahren, etc. ausgestattet. Zusätzlich zu diesem Fahrverhalten gibt es ein einmaliges Set an Charakteristiken. Diese sind pro Fahrer definiert, so dass man verschiedene kleine Unterschiede in ihnen wahrnehmen können sollte. Manche Fahrer starten besser oder überholen besser (sie schauen auch nach engeren Lücken), oder sie sind besser im Regen, oder aggressiver, oder einfach auf bestimmten Strecken besser als andere. Es gibt außerdem ein System, das es bestimmten Fahrern ermöglicht, einen guten oder auch schlechten Tag zu erwischen, in Abhängkeit vieler Faktoren. Diese ganze Fahrer-Varianz ist natürlich auch mit den Autos an sich verbunden, welche wiederum auch viele verschiedene Performance-Eigenschaften besitzen. Es ist außerdem wichtig zu wissen, dass wir weitaus mehr Texturen benutzen als die Konsolen umsetzen können, nur um die Strecken so detailreich darstellen zu können, wie sie letztenendes sind. Wie bei vielen anderen Spielen, streamen wir aktiv Texturen rein und raus, in Abhängkeit von der Position des Spielers. Diese Sache, und die Tatsache dass wir nicht viele visuellen Effekte auf dem nicht-sichtbaren Streckenteil simulieren – ein „Level-of-Detail“-System, um wertvolle Rechenzeit einzusparen – würde bedeuten dass es zu erheblichen Arbeitsspeicherüberlastungen kommen kann, wenn wir es euch ermöglichen würden, den Fokus der TV-Kamera auf beliebige KI-Fahrer zu lenken. [B]Training & Qualifying KI[/B] In Training und Qualifying (T&Q) gibt es zwei grundsätzliche Dinge, die dazu geführt haben, dass wir gewisse Entscheidungen bei der Umsetzung der KI in F1 2010 treffen mussten. Diese beiden Dinge sind unser "jump-sector-feature" und das Vorspulfeature, welches ihr auf dem Monitor in eurer Garage nutzen könnt. Das "jump-to-sector feature" simuliert bei Bedarf das sofortige Teleportieren eines Autos an eine andere Position, während das Vorspulfeature dem Spieler ermöglicht, Zeit durch vorspulen einzusparen. Letzteres verhindert es, die ganze KI über 100% der Zeit komplett zu simulieren, weil man einfach nicht 24 Autos mit einem Geschwindigkeitsfaktor von x30 exakt simulieren kann. Ein F1-Renner ist in der Lage, über 330 km/h schnell zu fahren. Mit einem Faktor von 30 wären wir bei ca. 10000 km/h, da ist es unmöglich, Feinheiten zu bewahren, weil F1-Wagen in der Realität offensichtlich nicht so schnell fahren können. Daher haben wir ein System kreiert, bei der die KI im Falle des Vorspulens auf Grundlage eines „Football Management“ –Simulationsmodells berechnet wird. Dieses Modell berücksichtigt alle Rennfaktoren, wie z. B. Autos, Fahrer, Wetter, Reifen, Motor, Streckenbedingungen, Verkehr auf der Strecke und produziert aus diesen Daten eine Rundenzeit. Diese generierten Zeiten sind wohlbedacht und mit einer riesigen Datenmenge gestützt; sie werden nicht zufällig generiert. Nichtsdestotrotz bleiben sie durch dieses Modell natürlich simulierte Annäherungen (anstatt einer vollen Simulation, d.Ü.). Bezüglich der T&Q-Sessions haben wir viel Zeit reingesteckt, indem wir zwischen diesem und einem herkömmlichen Simulationsmodell hin- und hersprangen, aber das führte zum Aufkommen von „Glitches“ (d.Ü., wörtl. Ü: „aber dies führte zu dem Potential für manch heikle Ausbeutungen“), mit welchen wir nicht zufrieden sein konnten. Deswegen und nur aus diesem Grund sind alle T&Q-Zeiten der KI mit Hilfe dieser Methode generiert. [B]Renn-KI[/B] Da keine von den o.g. Feature-Einschränkungen im Rennen relevant sind, benutzen wir auch KEINE anderen Systeme im Rennen als dass die KI physisch genau ihr Rennen fährt, wie es der Spieler auch tut. Es gibt aber noch andere Faktoren, die zu den Rundenzeiten der KI und deren unterschiedlicher Renn-Pace beiträgt. Als da sind Startverhalten, die absolute Renngeschwindigkeit welche die Benzin- und Reifenberechnung, Wetter, Motorenschutz und –kühlung, deren Ein- und Ausfahrt bei Boxenstops und die Zieldurchfahrt miteinbezieht. Wir haben verschiedene Emails und Forenthreads gelesen, in denen vermutet wird, dass die Auto-Performance der KI durch die relative Position des Spielers bestimmt wird. Das ist aber absolut nicht der Fall. Auf Grundlage mancher Feedbacks werden wir einen Blick auf die Variation der KI-Rennpacewerfen, sowie wir auf jeden Fall weiterhin auch hart an den vorliegenden nicht-KI-spezifischen Problemen arbeiten um diese im kommenden Patch zu veröffentlichen, welche sind: [B]Boxenstop[/B] Einige Boxenstop-Probleme wurden berichtet: - Die KI macht keinen Pflichtboxenstop bei Rennen mit 20% Länge und höher - Der Spieler wird gezwungen in der Box zu warten bis aller in der Pitlane befindlichen Fahrzeuge vor ihm rausgefahren sind - Der Spieler oder die KI-Fahrzeuge bleiben in der Boxengasse hängen - Das benutzen der Rückblende führt zum ändern der KI-Boxenstrategie Wir untersuchen aktuell jeden dieser Probleme und sind uns der Tatsache voll bewusst, dass dies rennentscheidende Probleme sind. (Frei übersetzt, d.Ü.: Bei diesen Problemen sind wir voll darauf angewiesen, zu wissen wie diese Fehler reproduzierbar sind, weil wir sie nur dann zurückverfolgen und lösen können) [B]Geteilte Zeiten[/B] Manche von euch haben korrekterweise angemahnt, dass der Rennführende nicht immer der schnellste in der ersten Runde des Rennens ist. (Das ist ein Problem, welches durch das Zurücksetzen der KI Runden Zeit beim Passieren der Startlinie erfolgt, aber eher geschieht, als dass die Zeit beim Ausschalten der Startlichter erfasst wird. - [Übersetzung durch Clasko - siehe unterer Textauschnitt]) - This is an issue whereby the start line is resetting the AI lap timings rather than everyone’s time being taken from when the start lights go out, which of course should be the case on the first lap. - Es ist wichtig, außerdem darauf zu achten dass die angezeigte Rundenzeit immer im Vergleich zum Abstand des Führenden zu sehen ist, als dass dies Abstände zum Vorder- oder Hintermann wären. Diese sind aufgrund der Differenz in Sektoren berechnet, auf Runde-für-Runde-Basis. Zum Beispiel sind die Rundenzeiten des Spielers immer im Vergleich zum Rennführenden zu sehen (durchaus verbesserungswürdiger Satz, d.Ü.). [B]Rücksetzung[/B] Es gibt ein paar Videos und Threads, bei denen die KI sich von der Strecke gedreht hat und danach auf der Strecke herumteleportiert wird. Das ist leider auch keine Absicht der KI-Komponente gewesen. Wir haben ein Rettungssystem eingebaut, dass Autos zurücksetzt, die es fertiggebracht haben, sich aus der Streckenwelt zu befördern, was öfter mal passieren kann zB bei größeren Kollisionen. In diesem Fall scheint es so, als wären dies Fehlalarme des Rettungssystems. [B]Funksprüche des Renningenieurs[/B] Es gibt ein paar Probleme bei denen die Information des Renningenieurs bezüglich der Abstände zum Vordermann nicht wirklich etwas mit der Realität zu tun haben scheint. Das sind aber nur Fehler in der Sprachabwicklung, kein größerer KI-Fehler. [B]Benzinsimulation und Reifenabnutzung[/B] Dies wurde sowohl für KI als auch für den Spieler gleichermaßen eingebaut. Wir untersuchen die berichteten Ausfälle und werden sehen, inwieweit Maßnahmen bezüglich des Patches ergriffen werden müssen. So wie schon immer, hilft uns euer Feedback wirklich, die Fehler zu gut es geht zurückzuverfolgen, also danken wir jedem, der sich die Zeit genommen hat, so viele Details wie möglich zu posten. Wir haben bereits signifikante Fortschritte bei einigen Problemen gemacht. Nochmal danke an diejenigen die ein klares und übersichtliches Fehler-Statement abgegeben haben. Wir werden euch über die vollen Details bezüglich der Patch-Inhalte und des möglichen Erscheinungsdatums alsbald berichten. Seid euch sicher dass wir die Foren lesen und dass euer Feedback für uns extrem wichtig ist. [/QUOTE]
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