Beginner & Advanced Guide - Tekken 6 Bloodline Rebellion

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Tekken Bloodline Rebellion - Beginner & Advanced Guide


Aufgrund Anfragen einiger User schreib ich jetzt mal nen kleinen guide für alle die in tekken BR vernünftig einsteigen wollen aber auch für die, die sich schon bisschen auskennen und sich generell verbessern wollen:
(Der Guide is zu 100% von mir geschrieben und natürlich etwas allgemein gehalten, einen Tekken BR guide für alles komplett ausführlich zu schreiben, das passt nicht in einen thread)

Wenn ihr fragen habt schreibt sie einfach hier rein, natürlich auch wenn ihr was zu verbessern habt (kann ja sein, dass zB alucardis, der länger in der tekken szene ist als ich fehler findet)...

Gliederung:
1. Allgemeine erläuterung des Spielsystems und Schreibweise
2. Moves (insbesondere bezug auf pokes und meaties)
3. Combos (Brauchbare Juggles und NC combos)
4. Movement (Paar arten der bewegung in tekken)
5. Relevanz der Reaktion (für Low parry und throw escape)
6. Erweiterte Techniken und Bedeutung von Framekowledge





1. Allgemeines Spielsystem (im groben erklärt)

In tekken gibts es 2 punch und 2 kick knöpfe und 8 verschiedene richtungen, man beschreibt die tasten aber nicht mit kasten, dreieck, X,O oder so, sondern hanhabt das folgendermassen:

u = up (oben)
d= down (unten)
b = back (hinten)
f = forward (vorne)
1 = linker punch
2 = rechter punch
3 = linker kick
4 = rechter kick
+ = verbindungszeichen für angriffe
/ = verbindungszeichen für richtungen
, = eine kurze pause zwischen der moveeingabe
~ = schnelle hinternanderfolgende eingabe von moves
* = neutrale richtung, es darf für kurze zeit keine richtung gedrückt sein

Also wenn man zB unten und vorne in verbindung mit beiden kicks drückt schreibt man das so auf: d/f+3+4

Die angriffe haben unterschiedliche eigenschaften, sie können High, Mid oder low treffen (zum vergleich: in 2D beatem ups wie street fighter gibt es nur hoch oder tiefes anrgeifen und blocken).

High und Mid Angriffe blockt man normal (nach hinten halten) und lows muss man tief blocken (unten/hinten), stehende und blockende gegner können von lows getroffen werden und geduckte blockende gegner können einen mid treffenden move kassieren, während high moves bei geduckten gegnern whiffen (high treffende moves kann man als nich nur blocken sondern auch ducken)...

Jeder character is ausserdem in der lage lows nicht nur zu blocken sondern auch parrieren zu können (im richtigen moment d/f drücken)

Allerdings gibt es auch unblockbare angriffe, die meistens aber relativ lange aufgeladen werden müssen

Neben der variation der angriffe gibts natürlich noch würfe, es gibt drei wurfarten, ein wurf wo der linke arm zuerst greift (bei jedem chara 1+3), einen wo der rechte zuerst greift (bei jedem chara 2+4) und spezialwürfe (individuelle eingabe erforderlich) - würfe kann man auch auflösen (ebenfalls auf 3 verschiedene arten, aber dazu später)

Da Tekken ein 3D beatem up ist, kann natürlich mit einem sidestep nach links oder rechts ausgewichen werden, moves können zudem noch in unterschiedliche richtungen tracken, können zB nen gegner der nach links stepped treffen, aber wenn er nach rechts stepped wiederum nicht...





2. Moves

Die movelist eures kämpfers sieht erstmal so aus, dass ihr ne riesige palette an moves habt, tatsächlich ist es aber so, dass man eigentlich nur eine handvoll davon gebrauchen könnt, da viele moves unsafe sind oder einfach aus anderen gründen nix taugen, sollten sie noch so stylish aussehen), darauf komme ich später nochmal zurück...

Moves können verschiedene reichweiten und hitboxen haben, verschiedene tracking eigenschaften haben, sie dauern unterschiedlich lange und sie können high/mid/low treffen oder unblockbar sein... moves können auch unterschiedliche eigenschaften haben, jenachdem wie sie den gegner treffen, zB kann der effekt auf CH (counter hit) ein ganz anderer sein als wenn er normal trifft...

Viele Moves aus der command list sind wie gesagt unbrauchbar oder nur in bestimmten situationen selten mal einsetzbar, aufgrund, dass sie zB entweder viel zu lange dauern bis sie rauskommen (startup frames) oder sie auf block viel zu unsafe sind und einen zu lange offen lassen (zeit in der man nicht blocken kann, weil man sich gerade von dem move erholt = recovery frames), daher sucht man sich in der regel die tauglichsten moves raus und arbeitet meistens nur noch mit moves die safe sind und mit moves die vlt unsafe sind, aber als punishing moves taugen (situation in der der gegner einen move verfehlt hat oder einen move der unsafe ist machte und ihr ihn geblockt habt)

Es gibt eine Art Top 10 Moveliste für jeden character, ihr braucht halt effektive angriffe, ganz besonders pokes (save moves die relativ schnell rauskommen und den gegner auf abstand halten) und launchers (juggle combo starter, also angriffe die den gegner in die luft befördern), so wie blockstrings, also angriffsketten die variieren, also mal hoch, mal teif treffen mit denen ihr druck aufbauen könnt.





3. Combos

Einer der grössten fehler den man machen kann, ist zu glauben, dass die 10er string combos aus der command liste gute combos sind, sie sind weder gut noch combo - das sind ganz ordinäre blockstrings, also KEINE (GARANTIERTEN) COMBOS und gut sind sie deshalb nicht, weil man die blockstring meistens nicht mal variieren kann, also völlig klar ist, wann zB der erste low move vorkommt, was sehr vorhersehbar ist und ein guter gegner wird sich das zunutze machen und nicht nur gezielt blocken, sondern auch gezielt bestrafen mit ner eigenen (richtigen) combo, deswegen braucht man die 10er strings höchstens nur zu lernen um zu wissen wie sie geblockt werden, aber nicht um sie selber einzusetzen...

Es gibt ein paar wenige ausnahmen wo man ne 10er string variieren kann, aber das ist meistens nach dem ersten low und daher is man da eigentlich eh schon in der gegnerischen combo drin, also bringt die variation da auch nix und es gibt auch ganz ganz wenige ausnahmen wo diese 10er strings DOCH als garantierte combo treffen, zB wenn der gegner seitlich oder mit dem rücken zu euch steht oder sie treffen als juggle zB marduks 10er string kann als juggle combo benutzt werden, aber die situationen erstmal zu schaffen wo ihr das anbringen könnt, das is ziemlich selten ansich, ihr könnt zu 99% die 10 strings vergessen, selbst wenn ihr sie anbringen könnt, gibt es in den situationen meistens eh ne bessere alternative (ne bessere juggle zB) also im regelfall nutzlos sone 10string...

"richtige" combos gehen in tekken als juggle (den gegner in der luft "jonglieren") oder als NC (= natural combo)

Eine juggle wird ausgeführt, nachdem man den gegner in die luft gebracht hat, die bereits oben beschriebenen launcher bilden den anfang der combo, danach wird der gegner mit verschiedenen angriffen in der luft gehalten und danach kann die juggle auch unterschiedlich beendet werden, es gibt für verschiedene launcher auch verschiedene juggle combos, da der gegner je nach launcher höher oder tiefer fliegt, man legt sich sizusagen nicht nur für jeden launcher die passende juggle combo zusammen, sondern variiert auch beim GLEICHEN laucnher mit verschiedenen juggles, da es ja zB stages mit wänden gibt will man möglichweise seinen gegner an der wall haben, da nimmt man dann eher ne juggle die wenig abzieht aber den gegner dafür weiter "trägt", bei stages ohne wall macht man dann eher ne juggle die darauf ausgelegt ist möglichst viel abzunehmen...

Dann gibts noch die option auf oki game zu gehen (oki = okizeme, was bedeutet einen liegenden oder grade sich im aufstehen befindenen gegner zu treffen), also vlt ne juggle mit weniger dmg aufzuhören, aber noch die option hat den gegner am boden zu treffen, hier bei muss man allerdings unterscheiden wieviel zeit bzw frames (in beatem ups rechnet man mit frames, nicht mit zeit) dem gegner bleibt etwas dagegen zu unternehmen, es gibt juggles wo der okizeme move auf jeden fall garantiert ist (zB mit ling ist nach d/f+2,1,1,d+2,2,2 ein d+3 bzw ein ff+3 garantiert) aber auch situationen wo man dem gegner nur ein ratespiel aufzwingt, d.h. man kann ihn treffen wenn man richtig rät, aber dem gegner bleibt zeit zu agieren und da es verschiedene möglichkeiten gibt aufzustehen (back roll, quick stand, while standing angriffe und quick roll) entkommt der gegner womoglich aus der situation und die aktion hätte sich dann in dem fall nicht gelohnt und man hätte lieber auf maximum damage juggle gehen sollen...

Natural combos sind combos, die den gegner garantiert treffen, aber ohne sich in ner juggle zu befinden, d.h. obwohl der gegner nicht in de rluft ist kann er nichts mehr dagegen unternehmen getroffen zu werden, sofern er den 1. hit kassiert hat... bestes beispiel in tekken DR ist wohl 1,1,2 mit heihachi oder kazuya, sofern der erste 1 trifft, trifft 1,2 auf jeden fall noch...

Juggle starter, also launcher sind manchmal sogar NCs, wie zB bei Ling oder julia...

Also ihr müsst auf jeden fall immer kucken, ob die "combo" die ihr da macht wirklich ne garantierte ist oder nur ne nicht garantierte blockstring...
Gegen leute die nicht auf blockstrings klarkommen, da sie schnell unterschiedlich blocken müssen mögen blockstrings zwar effektiv sein, aber um richtige combos kommt man nicht herum, wenn man wirklich was reissen will - klar man kann den gegner zwar auch mit gutem abmixen der angriffe besiegen und guten pokes, aber juggle und NC combos sind einfach ein sehr sehr wichtiges hilfsmittel...

Ganz nei in tekken 6 ist die bound engine, es gibt moves die aus der juggle heraus den gegner bounden lassen (er tickt einmal auf dem boden auf und man kann ihn REjugglen), deswegen sieht eine combo meistens nicht mehr so wie in tekken DR aus (launcher, juggle, ender) sondern in tekken BR sieht man meistens launcher, juggle, bound move, juggle, ender...

Da ich den guide allgemein belassen will und unmöglich auf jeden character eingehen kann was diese combos betrifft muss jeder sich seinen stuff selber aneignen, entweder durch ausprobieren oder durch das studieren von guten combo und matchvideos...





4. Movement

In tekken ist bewegung sehr sehr wichtig, wenn man nur auf der stelle steht und blockt verschenkt man ne menge potenzial, man will ja whiffs (verfehlen von gegnerischen moves) provozieren um combos anzubringen oder einfach generell gute möglichkeiten haben auszuweichen, daher muss man sich unbedingt die sidesteps angewöhnen und dash (schnelles nach hinten oder vorne tippen um halt schneller nach hinten oder vorne zu gelangen), es gibt auch techniken wie wavedash (mit kazuya oder devil jin zB), also f,*,d,d/f aus denen (sofern es die situation zulässt) auch launcher gehen, da manche launcher wie zB bei kazuya, heihachi oder hwoarang mit dieser motion funktionieren, ist halt ein wichtiges tool...

Diese launcher kann man btw auch als just frame move ausführen, bei hwoarang heisst der f*,d,d/f+4 move sky rocket, führt man ihn als just frame sky rocket (jfsr) aus ist er safe auf block und der gegner kann ihn nicht punishen, man muss d/f genau im gleichen frame eingeben wie 4 um das zu erreichen, verfehlt man diesen frame kommt entweder die unsichere variante raus (die der gegner punishen kann!) oder ein ganz anderer move, der womöglich auch unsafe ist, daher sollte man diese art der moves gut üben, damit im match wo es ernst wird auch die richtige variante ausgelöst wird...





5. Reaktion

Wenn ihr an diesem schritt angekommen seid, dann wirds zeit sich wichtige sachen anzueignen, die allerdings sehr mühselig sind und lange trainiert werden müssen, nämlich die reaktion im allgemeinen um würfe aufzulösen und lows auf reaktion zu parrieren/blocken

Die verschiedenen wurf arten erkennt ihr ja an den armen, beim 1. wurf greift der linke arm weiter als der rechte, beim 2. umgekehrt und beim 3. greifen alle arme gleich weit...

wurf 1 wird mit drücken von 1 aufgelöst, wurf 2 mit 2 und spezialwürfe mit 1+2

Man hat ein kleines zeitfenster zum agieren, man muss aus dem augenwinkel heraus erkennen können welcher wurf grade vorliegt und ihn dementsprechend auflösen, was auf reaktion nicht unbedingt leicht ist, man muss es auf jeden fall trainieren, von alleine kommt das nicht und wenn dann aus zufall meistens nur...

Wenn man soweit ist und ne hohe wurfauflösrate vorweisen kann und es auch schafft low moves auf reaktion zu blocken oder zu parrieren is das schon ne starke waffe die man hat um den gegner zu verschlagen, da dem gegner dann viele optionen genommen werden (das werfen allgemein und seine blockstrings sind dann nicht mehr so mächtig usw).





6. Frames

Manche denken sich bestimmt was die framerechnerei soll und dass das nicht so wichtig ist und man auch so gut spielen kann - will man allerdings WIRKLICH effektiv spielen braucht man dieses wissen um zB nach dem unsafen geblockten move auch wirklich die maximal mögliche combo für den maximal in der situation möglichen dmg anzubringen oder um einfach zu wissen warum ein poke effektiv ist (manche geben sogar plus! also man ist selber sogar im vorteil nach dem man nen move gemacht hat...

Das liegt daran, dass moves startup und recovery frames haben, wenn also die recovery eines angriffs von spieler A grösser ist als die startup frames des angriffs von spieler B heisst das nix anderes als, der move von B is schneller draussen als A überhaupt blocken kann, ergo eine garantierte combo möglichkeit... jenachdem wie unsafe ein move ist (wenn er hohe recovery hat gehen natürlich bessere launcher, da mehr startup frames zugelassen sind) kann man dann so lernen wie man am besten agiert, am anfang etwas mühselig das ganze auswändig zu lernen, aber irgendwann hat man dann ne grundlage und kann auch ohne frames nachzuschkagen testen, beispielsweise man weiss einen move mit 12 frames startup, einen mit 14 und einen mit 16 frames, dann kann man ja testen - kann ich den move mit dem 12 framer angriff bestrafen? wenn ja, geht womöglich noch der 14framer, aus dem dann ne bessere combo geht? usw, ich denke ihr versteht wie das gemeint ist...

Naja das reicht erstmal für heute, bin ziemlich müde, werd vlt morgen weiter am guide arbeiten, wichtig ist nur, dass ihr wisst, dass das hier NOCH LANGE nicht alles is, das is grad ma die spitze vom eisberg, dieser guide hier sieht sehr lang aus, aber das is wirklich nur das oberflächlichste vom oberflächlichsten, tekken ist tiefer als viele denken, das ist nicht einfach nur saltos mit law machen, phoenix smasher mit paul und ab und zu nen 10er string um es mal krass auszudrücken an nem blösen beispiel

Denn auch für tekken gilt easy to learn, hard to master!
 
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