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Tekken Bloodline Rebellion Guide (Marke Eigenbau)
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<blockquote data-quote="OCV" data-source="post: 693676" data-attributes="member: 28060"><p>Bald erscheint ja tekken BR für die PSP und da dacht ich mir ein bisschen theorie input wär vlt nich verkehrt und deswegen schreib ich jetzt mal nen kleinen guide für alle die in tekken BR vernünftig einsteigen wollen aber auch für die, die sich schon bisschen auskennen und sich generell verbessern wollen:</p><p>(Der Guide is zu 100% von mir geschrieben und natürlich etwas allgemein gehalten, einen Tekken BR guide für alles komplett ausführlich zu schreiben, das passt nicht in einen thread)</p><p></p><p>Gliederung:</p><p>1. Allgemeine erläuterung des Spielsystems und Schreibweise</p><p>2. Moves (insbesondere bezug auf pokes und meaties)</p><p>3. Combos (Brauchbare Juggles und NC combos)</p><p>4. Movement (Paar arten der bewegung in tekken)</p><p>5. Relevanz der Reaktion (für Low parry und throw escape)</p><p>6. Erweiterte Techniken und Bedeutung von Framekowledge</p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p>1. Allgemeines Spielsystem (im groben erklärt)</p><p></p><p>In tekken gibts es 2 punch und 2 kick knöpfe und 8 verschiedene richtungen, man beschreibt die tasten aber nicht mit kasten, dreieck, X,O oder so, sondern hanhabt das folgendermassen:</p><p></p><p>u = up (oben)</p><p>d= down (unten)</p><p>b = back (hinten)</p><p>f = forward (vorne)</p><p>1 = linker punch</p><p>2 = rechter punch</p><p>3 = linker kick</p><p>4 = rechter kick</p><p>+ = verbindungszeichen für angriffe</p><p>/ = verbindungszeichen für richtungen</p><p>, = eine kurze pause zwischen der moveeingabe</p><p>~ = schnelle hinternanderfolgende eingabe von moves</p><p>* = neutrale richtung, es darf für kurze zeit keine richtung gedrückt sein</p><p></p><p>Also wenn man zB unten und vorne in verbindung mit beiden kicks drückt schreibt man das so auf: d/f+3+4</p><p></p><p>Die angriffe haben unterschiedliche eigenschaften, sie können High, Mid oder low treffen (zum vergleich: in 2D beatem ups wie street fighter gibt es nur hoch oder tiefes anrgeifen und blocken).</p><p></p><p>High und Mid Angriffe blockt man normal (nach hinten halten) und lows muss man tief blocken (unten/hinten), stehende und blockende gegner können von lows getroffen werden und geduckte blockende gegner können einen mid treffenden move kassieren, während high moves bei geduckten gegnern whiffen (high treffende moves kann man als nich nur blocken sondern auch ducken)...</p><p></p><p>Jeder character is ausserdem in der lage lows nicht nur zu blocken sondern auch parrieren zu können (im richtigen moment d/f drücken)</p><p></p><p>Allerdings gibt es auch unblockbare angriffe, die meistens aber relativ lange aufgeladen werden müssen</p><p></p><p>Neben der variation der angriffe gibts natürlich noch würfe, es gibt drei wurfarten, ein wurf wo der linke arm zuerst greift (bei jedem chara 1+3), einen wo der rechte zuerst greift (bei jedem chara 2+4) und spezialwürfe (individuelle eingabe erforderlich) - würfe kann man auch auflösen (ebenfalls auf 3 verschiedene arten, aber dazu später)</p><p></p><p>Da Tekken ein 3D beatem up ist, kann natürlich mit einem sidestep nach links oder rechts ausgewichen werden, moves können zudem noch in unterschiedliche richtungen tracken, können zB nen gegner der nach links stepped treffen, aber wenn er nach rechts stepped wiederum nicht...</p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p>2. Moves</p><p></p><p>Die movelist eures kämpfers sieht erstmal so aus, dass ihr ne riesige palette an moves habt, tatsächlich ist es aber so, dass man eigentlich nur eine handvoll davon gebrauchen könnt, da viele moves unsafe sind oder einfach aus anderen gründen nix taugen, sollten sie noch so stylish aussehen), darauf komme ich später nochmal zurück...</p><p></p><p>Moves können verschiedene reichweiten und hitboxen haben, verschiedene tracking eigenschaften haben, sie dauern unterschiedlich lange und sie können high/mid/low treffen oder unblockbar sein... moves können auch unterschiedliche eigenschaften haben, jenachdem wie sie den gegner treffen, zB kann der effekt auf CH (counter hit) ein ganz anderer sein als wenn er normal trifft...</p><p></p><p>Viele Moves aus der command list sind wie gesagt unbrauchbar oder nur in bestimmten situationen selten mal einsetzbar, aufgrund, dass sie zB entweder viel zu lange dauern bis sie rauskommen (startup frames) oder sie auf block viel zu unsafe sind und einen zu lange offen lassen (zeit in der man nicht blocken kann, weil man sich gerade von dem move erholt = recovery frames), daher sucht man sich in der regel die tauglichsten moves raus und arbeitet meistens nur noch mit moves die safe sind und mit moves die vlt unsafe sind, aber als punishing moves taugen (situation in der der gegner einen move verfehlt hat oder einen move der unsafe ist machte und ihr ihn geblockt habt)</p><p></p><p>Es gibt eine Art Top 10 Moveliste für jeden character, ihr braucht halt effektive angriffe, ganz besonders pokes (save moves die relativ schnell rauskommen und den gegner auf abstand halten) und launchers (juggle combo starter, also angriffe die den gegner in die luft befördern), so wie blockstrings, also angriffsketten die variieren, also mal hoch, mal teif treffen mit denen ihr druck aufbauen könnt.</p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p>3. Combos</p><p></p><p>Einer der grössten fehler den man machen kann, ist zu glauben, dass die 10er string combos aus der command liste gute combos sind, sie sind weder gut noch combo - das sind ganz ordinäre blockstrings, also KEINE (GARANTIERTEN) COMBOS und gut sind sie deshalb nicht, weil man die blockstring meistens nicht mal variieren kann, also völlig klar ist, wann zB der erste low move vorkommt, was sehr vorhersehbar ist und ein guter gegner wird sich das zunutze machen und nicht nur gezielt blocken, sondern auch gezielt bestrafen mit ner eigenen (richtigen) combo, deswegen braucht man die 10er strings höchstens nur zu lernen um zu wissen wie sie geblockt werden, aber nicht um sie selber einzusetzen...</p><p></p><p>Es gibt ein paar wenige ausnahmen wo man ne 10er string variieren kann, aber das ist meistens nach dem ersten low und daher is man da eigentlich eh schon in der gegnerischen combo drin, also bringt die variation da auch nix und es gibt auch ganz ganz wenige ausnahmen wo diese 10er strings DOCH als garantierte combo treffen, zB wenn der gegner seitlich oder mit dem rücken zu euch steht oder sie treffen als juggle zB marduks 10er string kann als juggle combo benutzt werden, aber die situationen erstmal zu schaffen wo ihr das anbringen könnt, das is ziemlich selten ansich, ihr könnt zu 99% die 10 strings vergessen, selbst wenn ihr sie anbringen könnt, gibt es in den situationen meistens eh ne bessere alternative (ne bessere juggle zB) also im regelfall nutzlos sone 10string...</p><p></p><p>"richtige" combos gehen in tekken als juggle (den gegner in der luft "jonglieren") oder als NC (= natural combo)</p><p></p><p>Eine juggle wird ausgeführt, nachdem man den gegner in die luft gebracht hat, die bereits oben beschriebenen launcher bilden den anfang der combo, danach wird der gegner mit verschiedenen angriffen in der luft gehalten und danach kann die juggle auch unterschiedlich beendet werden, es gibt für verschiedene launcher auch verschiedene juggle combos, da der gegner je nach launcher höher oder tiefer fliegt, man legt sich sizusagen nicht nur für jeden launcher die passende juggle combo zusammen, sondern variiert auch beim GLEICHEN laucnher mit verschiedenen juggles, da es ja zB stages mit wänden gibt will man möglichweise seinen gegner an der wall haben, da nimmt man dann eher ne juggle die wenig abzieht aber den gegner dafür weiter "trägt", bei stages ohne wall macht man dann eher ne juggle die darauf ausgelegt ist möglichst viel abzunehmen...</p><p></p><p>Dann gibts noch die option auf oki game zu gehen (oki = okizeme, was bedeutet einen liegenden oder grade sich im aufstehen befindenen gegner zu treffen), also vlt ne juggle mit weniger dmg aufzuhören, aber noch die option hat den gegner am boden zu treffen, hier bei muss man allerdings unterscheiden wieviel zeit bzw frames (in beatem ups rechnet man mit frames, nicht mit zeit) dem gegner bleibt etwas dagegen zu unternehmen, es gibt juggles wo der okizeme move auf jeden fall garantiert ist (zB mit ling ist nach d/f+2,1,1,d+2,2,2 ein d+3 bzw ein ff+3 garantiert) aber auch situationen wo man dem gegner nur ein ratespiel aufzwingt, d.h. man kann ihn treffen wenn man richtig rät, aber dem gegner bleibt zeit zu agieren und da es verschiedene möglichkeiten gibt aufzustehen (back roll, quick stand, while standing angriffe und quick roll) entkommt der gegner womoglich aus der situation und die aktion hätte sich dann in dem fall nicht gelohnt und man hätte lieber auf maximum damage juggle gehen sollen...</p><p></p><p>Natural combos sind combos, die den gegner garantiert treffen, aber ohne sich in ner juggle zu befinden, d.h. obwohl der gegner nicht in de rluft ist kann er nichts mehr dagegen unternehmen getroffen zu werden, sofern er den 1. hit kassiert hat... bestes beispiel in tekken DR ist wohl 1,1,2 mit heihachi oder kazuya, sofern der erste 1 trifft, trifft 1,2 auf jeden fall noch...</p><p></p><p>Juggle starter, also launcher sind manchmal sogar NCs, wie zB bei Ling oder julia...</p><p></p><p>Also ihr müsst auf jeden fall immer kucken, ob die "combo" die ihr da macht wirklich ne garantierte ist oder nur ne nicht garantierte blockstring...</p><p>Gegen leute die nicht auf blockstrings klarkommen, da sie schnell unterschiedlich blocken müssen mögen blockstrings zwar effektiv sein, aber um richtige combos kommt man nicht herum, wenn man wirklich was reissen will - klar man kann den gegner zwar auch mit gutem abmixen der angriffe besiegen und guten pokes, aber juggle und NC combos sind einfach ein sehr sehr wichtiges hilfsmittel...</p><p></p><p>Ganz nei in tekken 6 ist die bound engine, es gibt moves die aus der juggle heraus den gegner bounden lassen (er tickt einmal auf dem boden auf und man kann ihn REjugglen), deswegen sieht eine combo meistens nicht mehr so wie in tekken DR aus (launcher, juggle, ender) sondern in tekken BR sieht man meistens launcher, juggle, bound move, juggle, ender...</p><p></p><p>Da ich den guide allgemein belassen will und unmöglich auf jeden character eingehen kann was diese combos betrifft muss jeder sich seinen stuff selber aneignen, entweder durch ausprobieren oder durch das studieren von guten combo und matchvideos...</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="OCV, post: 693676, member: 28060"] Bald erscheint ja tekken BR für die PSP und da dacht ich mir ein bisschen theorie input wär vlt nich verkehrt und deswegen schreib ich jetzt mal nen kleinen guide für alle die in tekken BR vernünftig einsteigen wollen aber auch für die, die sich schon bisschen auskennen und sich generell verbessern wollen: (Der Guide is zu 100% von mir geschrieben und natürlich etwas allgemein gehalten, einen Tekken BR guide für alles komplett ausführlich zu schreiben, das passt nicht in einen thread) Gliederung: 1. Allgemeine erläuterung des Spielsystems und Schreibweise 2. Moves (insbesondere bezug auf pokes und meaties) 3. Combos (Brauchbare Juggles und NC combos) 4. Movement (Paar arten der bewegung in tekken) 5. Relevanz der Reaktion (für Low parry und throw escape) 6. Erweiterte Techniken und Bedeutung von Framekowledge 1. Allgemeines Spielsystem (im groben erklärt) In tekken gibts es 2 punch und 2 kick knöpfe und 8 verschiedene richtungen, man beschreibt die tasten aber nicht mit kasten, dreieck, X,O oder so, sondern hanhabt das folgendermassen: u = up (oben) d= down (unten) b = back (hinten) f = forward (vorne) 1 = linker punch 2 = rechter punch 3 = linker kick 4 = rechter kick + = verbindungszeichen für angriffe / = verbindungszeichen für richtungen , = eine kurze pause zwischen der moveeingabe ~ = schnelle hinternanderfolgende eingabe von moves * = neutrale richtung, es darf für kurze zeit keine richtung gedrückt sein Also wenn man zB unten und vorne in verbindung mit beiden kicks drückt schreibt man das so auf: d/f+3+4 Die angriffe haben unterschiedliche eigenschaften, sie können High, Mid oder low treffen (zum vergleich: in 2D beatem ups wie street fighter gibt es nur hoch oder tiefes anrgeifen und blocken). High und Mid Angriffe blockt man normal (nach hinten halten) und lows muss man tief blocken (unten/hinten), stehende und blockende gegner können von lows getroffen werden und geduckte blockende gegner können einen mid treffenden move kassieren, während high moves bei geduckten gegnern whiffen (high treffende moves kann man als nich nur blocken sondern auch ducken)... Jeder character is ausserdem in der lage lows nicht nur zu blocken sondern auch parrieren zu können (im richtigen moment d/f drücken) Allerdings gibt es auch unblockbare angriffe, die meistens aber relativ lange aufgeladen werden müssen Neben der variation der angriffe gibts natürlich noch würfe, es gibt drei wurfarten, ein wurf wo der linke arm zuerst greift (bei jedem chara 1+3), einen wo der rechte zuerst greift (bei jedem chara 2+4) und spezialwürfe (individuelle eingabe erforderlich) - würfe kann man auch auflösen (ebenfalls auf 3 verschiedene arten, aber dazu später) Da Tekken ein 3D beatem up ist, kann natürlich mit einem sidestep nach links oder rechts ausgewichen werden, moves können zudem noch in unterschiedliche richtungen tracken, können zB nen gegner der nach links stepped treffen, aber wenn er nach rechts stepped wiederum nicht... 2. Moves Die movelist eures kämpfers sieht erstmal so aus, dass ihr ne riesige palette an moves habt, tatsächlich ist es aber so, dass man eigentlich nur eine handvoll davon gebrauchen könnt, da viele moves unsafe sind oder einfach aus anderen gründen nix taugen, sollten sie noch so stylish aussehen), darauf komme ich später nochmal zurück... Moves können verschiedene reichweiten und hitboxen haben, verschiedene tracking eigenschaften haben, sie dauern unterschiedlich lange und sie können high/mid/low treffen oder unblockbar sein... moves können auch unterschiedliche eigenschaften haben, jenachdem wie sie den gegner treffen, zB kann der effekt auf CH (counter hit) ein ganz anderer sein als wenn er normal trifft... Viele Moves aus der command list sind wie gesagt unbrauchbar oder nur in bestimmten situationen selten mal einsetzbar, aufgrund, dass sie zB entweder viel zu lange dauern bis sie rauskommen (startup frames) oder sie auf block viel zu unsafe sind und einen zu lange offen lassen (zeit in der man nicht blocken kann, weil man sich gerade von dem move erholt = recovery frames), daher sucht man sich in der regel die tauglichsten moves raus und arbeitet meistens nur noch mit moves die safe sind und mit moves die vlt unsafe sind, aber als punishing moves taugen (situation in der der gegner einen move verfehlt hat oder einen move der unsafe ist machte und ihr ihn geblockt habt) Es gibt eine Art Top 10 Moveliste für jeden character, ihr braucht halt effektive angriffe, ganz besonders pokes (save moves die relativ schnell rauskommen und den gegner auf abstand halten) und launchers (juggle combo starter, also angriffe die den gegner in die luft befördern), so wie blockstrings, also angriffsketten die variieren, also mal hoch, mal teif treffen mit denen ihr druck aufbauen könnt. 3. Combos Einer der grössten fehler den man machen kann, ist zu glauben, dass die 10er string combos aus der command liste gute combos sind, sie sind weder gut noch combo - das sind ganz ordinäre blockstrings, also KEINE (GARANTIERTEN) COMBOS und gut sind sie deshalb nicht, weil man die blockstring meistens nicht mal variieren kann, also völlig klar ist, wann zB der erste low move vorkommt, was sehr vorhersehbar ist und ein guter gegner wird sich das zunutze machen und nicht nur gezielt blocken, sondern auch gezielt bestrafen mit ner eigenen (richtigen) combo, deswegen braucht man die 10er strings höchstens nur zu lernen um zu wissen wie sie geblockt werden, aber nicht um sie selber einzusetzen... Es gibt ein paar wenige ausnahmen wo man ne 10er string variieren kann, aber das ist meistens nach dem ersten low und daher is man da eigentlich eh schon in der gegnerischen combo drin, also bringt die variation da auch nix und es gibt auch ganz ganz wenige ausnahmen wo diese 10er strings DOCH als garantierte combo treffen, zB wenn der gegner seitlich oder mit dem rücken zu euch steht oder sie treffen als juggle zB marduks 10er string kann als juggle combo benutzt werden, aber die situationen erstmal zu schaffen wo ihr das anbringen könnt, das is ziemlich selten ansich, ihr könnt zu 99% die 10 strings vergessen, selbst wenn ihr sie anbringen könnt, gibt es in den situationen meistens eh ne bessere alternative (ne bessere juggle zB) also im regelfall nutzlos sone 10string... "richtige" combos gehen in tekken als juggle (den gegner in der luft "jonglieren") oder als NC (= natural combo) Eine juggle wird ausgeführt, nachdem man den gegner in die luft gebracht hat, die bereits oben beschriebenen launcher bilden den anfang der combo, danach wird der gegner mit verschiedenen angriffen in der luft gehalten und danach kann die juggle auch unterschiedlich beendet werden, es gibt für verschiedene launcher auch verschiedene juggle combos, da der gegner je nach launcher höher oder tiefer fliegt, man legt sich sizusagen nicht nur für jeden launcher die passende juggle combo zusammen, sondern variiert auch beim GLEICHEN laucnher mit verschiedenen juggles, da es ja zB stages mit wänden gibt will man möglichweise seinen gegner an der wall haben, da nimmt man dann eher ne juggle die wenig abzieht aber den gegner dafür weiter "trägt", bei stages ohne wall macht man dann eher ne juggle die darauf ausgelegt ist möglichst viel abzunehmen... Dann gibts noch die option auf oki game zu gehen (oki = okizeme, was bedeutet einen liegenden oder grade sich im aufstehen befindenen gegner zu treffen), also vlt ne juggle mit weniger dmg aufzuhören, aber noch die option hat den gegner am boden zu treffen, hier bei muss man allerdings unterscheiden wieviel zeit bzw frames (in beatem ups rechnet man mit frames, nicht mit zeit) dem gegner bleibt etwas dagegen zu unternehmen, es gibt juggles wo der okizeme move auf jeden fall garantiert ist (zB mit ling ist nach d/f+2,1,1,d+2,2,2 ein d+3 bzw ein ff+3 garantiert) aber auch situationen wo man dem gegner nur ein ratespiel aufzwingt, d.h. man kann ihn treffen wenn man richtig rät, aber dem gegner bleibt zeit zu agieren und da es verschiedene möglichkeiten gibt aufzustehen (back roll, quick stand, while standing angriffe und quick roll) entkommt der gegner womoglich aus der situation und die aktion hätte sich dann in dem fall nicht gelohnt und man hätte lieber auf maximum damage juggle gehen sollen... Natural combos sind combos, die den gegner garantiert treffen, aber ohne sich in ner juggle zu befinden, d.h. obwohl der gegner nicht in de rluft ist kann er nichts mehr dagegen unternehmen getroffen zu werden, sofern er den 1. hit kassiert hat... bestes beispiel in tekken DR ist wohl 1,1,2 mit heihachi oder kazuya, sofern der erste 1 trifft, trifft 1,2 auf jeden fall noch... Juggle starter, also launcher sind manchmal sogar NCs, wie zB bei Ling oder julia... Also ihr müsst auf jeden fall immer kucken, ob die "combo" die ihr da macht wirklich ne garantierte ist oder nur ne nicht garantierte blockstring... Gegen leute die nicht auf blockstrings klarkommen, da sie schnell unterschiedlich blocken müssen mögen blockstrings zwar effektiv sein, aber um richtige combos kommt man nicht herum, wenn man wirklich was reissen will - klar man kann den gegner zwar auch mit gutem abmixen der angriffe besiegen und guten pokes, aber juggle und NC combos sind einfach ein sehr sehr wichtiges hilfsmittel... Ganz nei in tekken 6 ist die bound engine, es gibt moves die aus der juggle heraus den gegner bounden lassen (er tickt einmal auf dem boden auf und man kann ihn REjugglen), deswegen sieht eine combo meistens nicht mehr so wie in tekken DR aus (launcher, juggle, ender) sondern in tekken BR sieht man meistens launcher, juggle, bound move, juggle, ender... Da ich den guide allgemein belassen will und unmöglich auf jeden character eingehen kann was diese combos betrifft muss jeder sich seinen stuff selber aneignen, entweder durch ausprobieren oder durch das studieren von guten combo und matchvideos... 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