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<blockquote data-quote="OCV" data-source="post: 693677" data-attributes="member: 28060"><p>4. Movement</p><p></p><p>In tekken ist bewegung sehr sehr wichtig, wenn man nur auf der stelle steht und blockt verschenkt man ne menge potenzial, man will ja whiffs (verfehlen von gegnerischen moves) provozieren um combos anzubringen oder einfach generell gute möglichkeiten haben auszuweichen, daher muss man sich unbedingt die sidesteps angewöhnen und dash (schnelles nach hinten oder vorne tippen um halt schneller nach hinten oder vorne zu gelangen), es gibt auch techniken wie wavedash (mit kazuya oder devil jin zB), also f,*,d,d/f aus denen (sofern es die situation zulässt) auch launcher gehen, da manche launcher wie zB bei kazuya, heihachi oder hwoarang mit dieser motion funktionieren, ist halt ein wichtiges tool...</p><p></p><p>Diese launcher kann man btw auch als just frame move ausführen, bei hwoarang heisst der f*,d,d/f+4 move sky rocket, führt man ihn als just frame sky rocket (jfsr) aus ist er safe auf block und der gegner kann ihn nicht punishen, man muss d/f genau im gleichen frame eingeben wie 4 um das zu erreichen, verfehlt man diesen frame kommt entweder die unsichere variante raus (die der gegner punishen kann!) oder ein ganz anderer move, der womöglich auch unsafe ist, daher sollte man diese art der moves gut üben, damit im match wo es ernst wird auch die richtige variante ausgelöst wird...</p><p></p><p></p><p>5. Reaktion</p><p></p><p>Wenn ihr an diesem schritt angekommen seid, dann wirds zeit sich wichtige sachen anzueignen, die allerdings sehr mühselig sind und lange trainiert werden müssen, nämlich die reaktion im allgemeinen um würfe aufzulösen und lows auf reaktion zu parrieren/blocken</p><p></p><p>Die verschiedenen wurf arten erkennt ihr ja an den armen, beim 1. wurf greift der linke arm weiter als der rechte, beim 2. umgekehrt und beim 3. greifen alle arme gleich weit...</p><p></p><p>wurf 1 wird mit drücken von 1 aufgelöst, wurf 2 mit 2 und spezialwürfe mit 1+2</p><p></p><p>Man hat ein kleines zeitfenster zum agieren, man muss aus dem augenwinkel heraus erkennen können welcher wurf grade vorliegt und ihn dementsprechend auflösen, was auf reaktion nicht unbedingt leicht ist, man muss es auf jeden fall trainieren, von alleine kommt das nicht und wenn dann aus zufall meistens nur...</p><p></p><p>Wenn man soweit ist und ne hohe wurfauflösrate vorweisen kann und es auch schafft low moves auf reaktion zu blocken oder zu parrieren is das schon ne starke waffe die man hat um den gegner zu verschlagen, da dem gegner dann viele optionen genommen werden (das werfen allgemein und seine blockstrings sind dann nicht mehr so mächtig usw).</p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p>6. Frames</p><p></p><p>Manche denken sich bestimmt was die framerechnerei soll und dass das nicht so wichtig ist und man auch so gut spielen kann - will man allerdings WIRKLICH effektiv spielen braucht man dieses wissen um zB nach dem unsafen geblockten move auch wirklich die maximal mögliche combo für den maximal in der situation möglichen dmg anzubringen oder um einfach zu wissen warum ein poke effektiv ist (manche geben sogar plus! also man ist selber sogar im vorteil nach dem man nen move gemacht hat...</p><p></p><p>Das liegt daran, dass moves startup und recovery frames haben, wenn also die recovery eines angriffs von spieler A grösser ist als die startup frames des angriffs von spieler B heisst das nix anderes als, der move von B is schneller draussen als A überhaupt blocken kann, ergo eine garantierte combo möglichkeit... jenachdem wie unsafe ein move ist (wenn er hohe recovery hat gehen natürlich bessere launcher, da mehr startup frames zugelassen sind) kann man dann so lernen wie man am besten agiert, am anfang etwas mühselig das ganze auswändig zu lernen, aber irgendwann hat man dann ne grundlage und kann auch ohne frames nachzuschkagen testen, beispielsweise man weiss einen move mit 12 frames startup, einen mit 14 und einen mit 16 frames, dann kann man ja testen - kann ich den move mit dem 12 framer angriff bestrafen? wenn ja, geht womöglich noch der 14framer, aus dem dann ne bessere combo geht? usw, ich denke ihr versteht wie das gemeint ist...</p><p></p><p>wichtig ist nur, dass ihr wisst, dass das hier NOCH LANGE nicht alles is, das is grad ma die spitze vom eisberg, dieser guide hier sieht sehr lang aus, aber das is wirklich nur das oberflächlichste vom oberflächlichsten, tekken ist tiefer als viele denken, das ist nicht einfach nur saltos mit law machen, phoenix smasher mit paul und ab und zu nen 10er string um es mal krass auszudrücken an nem blösen beispiel</p><p></p><p>Denn auch für tekken gilt easy to learn, hard to master!</p><p></p><p>Wär cool wenn ihr ein feedback abgebt, was ihr von dem guide das is halt nur reines theorie input was KURZ und GROB zusammengefasst is, ein richtig grosser detallierter guide hätte was weiss ich wie viele seiten...</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="OCV, post: 693677, member: 28060"] 4. Movement In tekken ist bewegung sehr sehr wichtig, wenn man nur auf der stelle steht und blockt verschenkt man ne menge potenzial, man will ja whiffs (verfehlen von gegnerischen moves) provozieren um combos anzubringen oder einfach generell gute möglichkeiten haben auszuweichen, daher muss man sich unbedingt die sidesteps angewöhnen und dash (schnelles nach hinten oder vorne tippen um halt schneller nach hinten oder vorne zu gelangen), es gibt auch techniken wie wavedash (mit kazuya oder devil jin zB), also f,*,d,d/f aus denen (sofern es die situation zulässt) auch launcher gehen, da manche launcher wie zB bei kazuya, heihachi oder hwoarang mit dieser motion funktionieren, ist halt ein wichtiges tool... Diese launcher kann man btw auch als just frame move ausführen, bei hwoarang heisst der f*,d,d/f+4 move sky rocket, führt man ihn als just frame sky rocket (jfsr) aus ist er safe auf block und der gegner kann ihn nicht punishen, man muss d/f genau im gleichen frame eingeben wie 4 um das zu erreichen, verfehlt man diesen frame kommt entweder die unsichere variante raus (die der gegner punishen kann!) oder ein ganz anderer move, der womöglich auch unsafe ist, daher sollte man diese art der moves gut üben, damit im match wo es ernst wird auch die richtige variante ausgelöst wird... 5. Reaktion Wenn ihr an diesem schritt angekommen seid, dann wirds zeit sich wichtige sachen anzueignen, die allerdings sehr mühselig sind und lange trainiert werden müssen, nämlich die reaktion im allgemeinen um würfe aufzulösen und lows auf reaktion zu parrieren/blocken Die verschiedenen wurf arten erkennt ihr ja an den armen, beim 1. wurf greift der linke arm weiter als der rechte, beim 2. umgekehrt und beim 3. greifen alle arme gleich weit... wurf 1 wird mit drücken von 1 aufgelöst, wurf 2 mit 2 und spezialwürfe mit 1+2 Man hat ein kleines zeitfenster zum agieren, man muss aus dem augenwinkel heraus erkennen können welcher wurf grade vorliegt und ihn dementsprechend auflösen, was auf reaktion nicht unbedingt leicht ist, man muss es auf jeden fall trainieren, von alleine kommt das nicht und wenn dann aus zufall meistens nur... Wenn man soweit ist und ne hohe wurfauflösrate vorweisen kann und es auch schafft low moves auf reaktion zu blocken oder zu parrieren is das schon ne starke waffe die man hat um den gegner zu verschlagen, da dem gegner dann viele optionen genommen werden (das werfen allgemein und seine blockstrings sind dann nicht mehr so mächtig usw). 6. Frames Manche denken sich bestimmt was die framerechnerei soll und dass das nicht so wichtig ist und man auch so gut spielen kann - will man allerdings WIRKLICH effektiv spielen braucht man dieses wissen um zB nach dem unsafen geblockten move auch wirklich die maximal mögliche combo für den maximal in der situation möglichen dmg anzubringen oder um einfach zu wissen warum ein poke effektiv ist (manche geben sogar plus! also man ist selber sogar im vorteil nach dem man nen move gemacht hat... Das liegt daran, dass moves startup und recovery frames haben, wenn also die recovery eines angriffs von spieler A grösser ist als die startup frames des angriffs von spieler B heisst das nix anderes als, der move von B is schneller draussen als A überhaupt blocken kann, ergo eine garantierte combo möglichkeit... jenachdem wie unsafe ein move ist (wenn er hohe recovery hat gehen natürlich bessere launcher, da mehr startup frames zugelassen sind) kann man dann so lernen wie man am besten agiert, am anfang etwas mühselig das ganze auswändig zu lernen, aber irgendwann hat man dann ne grundlage und kann auch ohne frames nachzuschkagen testen, beispielsweise man weiss einen move mit 12 frames startup, einen mit 14 und einen mit 16 frames, dann kann man ja testen - kann ich den move mit dem 12 framer angriff bestrafen? wenn ja, geht womöglich noch der 14framer, aus dem dann ne bessere combo geht? usw, ich denke ihr versteht wie das gemeint ist... wichtig ist nur, dass ihr wisst, dass das hier NOCH LANGE nicht alles is, das is grad ma die spitze vom eisberg, dieser guide hier sieht sehr lang aus, aber das is wirklich nur das oberflächlichste vom oberflächlichsten, tekken ist tiefer als viele denken, das ist nicht einfach nur saltos mit law machen, phoenix smasher mit paul und ab und zu nen 10er string um es mal krass auszudrücken an nem blösen beispiel Denn auch für tekken gilt easy to learn, hard to master! Wär cool wenn ihr ein feedback abgebt, was ihr von dem guide das is halt nur reines theorie input was KURZ und GROB zusammengefasst is, ein richtig grosser detallierter guide hätte was weiss ich wie viele seiten... [/QUOTE]
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