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<blockquote data-quote="OCV" data-source="post: 712636" data-attributes="member: 28060"><p>Das wort airtime hab ich im beatem up genre noch nie gehört, kenn ich nur von tony hawk xD</p><p></p><p>Du meinst sicher die Zeit die man in gegnerischen Juggles (Air Combos) verbringt bzw "abwarten" muss?</p><p></p><p>ja die combos dauern für 3D beatem up verhältnisse schon sehr lange, aber sind doch noch schwer im rahmen, da sie im durchschnitt nur ca. die hälfte abziehen und auch nicht länger als 5-7 sekunden sind, falls dich das stören sollte schau dir mal pls an was im 2D beatem up bereich so geht, da ich derzeit in japan wohne wähle ich mal als beispiel das game hokuto no ken, man sieht in der spielhalle in jeder runde hier solche combos:</p><p></p><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KJd7RAh09SM" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=KJd7RAh09SM</a></p><p></p><p>Des weiteren hat DOA ja mittlerweile auch beachtliche juggles, zwar fehlen 2 wichtige elemente die tekken hat und zwar der wallsplat (inkl wall crush) und der bound (inkl. floor break) aber ist schon ganz ok, ist aber nicht wegen der fortgeschritteren combo engine komplexer sondern wegen der enormen theorie, man muss um irgendwann auf korea level kommen zu wollen, extrem viel theorie pauken und zwar von jedem move im spiel alle frames lernen (bei grob gesagt 50 characteren hat jeder im durchschnitt 100 moves, also muss man 5000 moves kennen und davon sowohl die startup als auch die recovery frames, also 10.000 frame werte gilt es zu lernen wenn man weltspitze werden möchte), aber das ist noch lang nicht alles, auch die praxis muss perfekt sein, man muss auch in der lage sein schwierigere eingaben perfekt hinzukriegen (dazu zählen just frame moves wie zB EWFG oder JFSR) und das Movement muss nahtlos klappen, also korean back dash cancel, wave dashes usw, es gibt kaum jemanden in europa der richtig gutes movement hat (ich übrigens auch nicht, gebe ich gerne zu), vlt in jedem land so 2-3 aber in korea isses der alltag...</p><p></p><p>Noch was schwieriges muss man lernen und zwar würfe auf REAKTION richtig auflösen, bei tekken gibts 3 wurfsorten, der linke arm greift weiter, der rechte greift weiter und beide greifen gleich weit, man muss in der lag sein innerhalb von 22 frames sowohl zu sehen was für ein wurf da kommt als auch in der zeit noch den richtigen button zum lösen zu drücken, braucht echt extrem viel übung, ich empfehle an dieser stelle den throw break trainer für PC</p><p></p><p><a href="http://www.levelupyourgame.com/tekken-throw-break-trainer/" target="_blank">http://www.levelupyourgame.com/tekken-throw-break-trainer/</a></p><p></p><p>wie viele würfe löst du hinternander richtig auf? ich kam nie über 20 hinaus, aber die koreaner machen locker 400 mal...</p><p></p><p>Tja alles Gründe warum tekken hart abgeht von der spieltiefe her, bei DOA muss man zusätzlich das Konter Feature streichen, da es auf high level niveau keiner nutzt, der grund ist halt der dass man die moves fast alle delayen kann und der versuch zu kontern ist auf pro niveau viel zu riskant, denn falls der gegner den moves der string delayed und man zu früh konter drückt, ist man offen und kassiert ne fette combo mit bis zu hälfte dmg...</p><p>Daher gibts das feature zwar aber es ist sinnlos gegen leute die das spiel gut können</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="OCV, post: 712636, member: 28060"] Das wort airtime hab ich im beatem up genre noch nie gehört, kenn ich nur von tony hawk xD Du meinst sicher die Zeit die man in gegnerischen Juggles (Air Combos) verbringt bzw "abwarten" muss? ja die combos dauern für 3D beatem up verhältnisse schon sehr lange, aber sind doch noch schwer im rahmen, da sie im durchschnitt nur ca. die hälfte abziehen und auch nicht länger als 5-7 sekunden sind, falls dich das stören sollte schau dir mal pls an was im 2D beatem up bereich so geht, da ich derzeit in japan wohne wähle ich mal als beispiel das game hokuto no ken, man sieht in der spielhalle in jeder runde hier solche combos: [URL="http://www.youtube.com/watch?v=KJd7RAh09SM"]http://www.youtube.com/watch?v=KJd7RAh09SM[/URL] Des weiteren hat DOA ja mittlerweile auch beachtliche juggles, zwar fehlen 2 wichtige elemente die tekken hat und zwar der wallsplat (inkl wall crush) und der bound (inkl. floor break) aber ist schon ganz ok, ist aber nicht wegen der fortgeschritteren combo engine komplexer sondern wegen der enormen theorie, man muss um irgendwann auf korea level kommen zu wollen, extrem viel theorie pauken und zwar von jedem move im spiel alle frames lernen (bei grob gesagt 50 characteren hat jeder im durchschnitt 100 moves, also muss man 5000 moves kennen und davon sowohl die startup als auch die recovery frames, also 10.000 frame werte gilt es zu lernen wenn man weltspitze werden möchte), aber das ist noch lang nicht alles, auch die praxis muss perfekt sein, man muss auch in der lage sein schwierigere eingaben perfekt hinzukriegen (dazu zählen just frame moves wie zB EWFG oder JFSR) und das Movement muss nahtlos klappen, also korean back dash cancel, wave dashes usw, es gibt kaum jemanden in europa der richtig gutes movement hat (ich übrigens auch nicht, gebe ich gerne zu), vlt in jedem land so 2-3 aber in korea isses der alltag... Noch was schwieriges muss man lernen und zwar würfe auf REAKTION richtig auflösen, bei tekken gibts 3 wurfsorten, der linke arm greift weiter, der rechte greift weiter und beide greifen gleich weit, man muss in der lag sein innerhalb von 22 frames sowohl zu sehen was für ein wurf da kommt als auch in der zeit noch den richtigen button zum lösen zu drücken, braucht echt extrem viel übung, ich empfehle an dieser stelle den throw break trainer für PC [URL="http://www.levelupyourgame.com/tekken-throw-break-trainer/"]http://www.levelupyourgame.com/tekken-throw-break-trainer/[/URL] wie viele würfe löst du hinternander richtig auf? ich kam nie über 20 hinaus, aber die koreaner machen locker 400 mal... Tja alles Gründe warum tekken hart abgeht von der spieltiefe her, bei DOA muss man zusätzlich das Konter Feature streichen, da es auf high level niveau keiner nutzt, der grund ist halt der dass man die moves fast alle delayen kann und der versuch zu kontern ist auf pro niveau viel zu riskant, denn falls der gegner den moves der string delayed und man zu früh konter drückt, ist man offen und kassiert ne fette combo mit bis zu hälfte dmg... Daher gibts das feature zwar aber es ist sinnlos gegen leute die das spiel gut können [/QUOTE]
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