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<blockquote data-quote="Buuuh" data-source="post: 870505" data-attributes="member: 27193"><p>So gern ich auch meine eigene "Spielekopie" tatsächlich besitze, ich habe noch nie Spiele wieder verkauft. Der Aufwand ist mir für den zu erwartenden Preis schlichtweg zu hoch.</p><p></p><p></p><p>Festplattenspeicherplatz ist heutzutage absolut kein Problem mehr. Den kriegt man quasi für minimales Geld hinterhergeworfen, zudem man auch bei einem Onlinekauf nicht alles permament installiert haben muss. </p><p></p><p></p><p>Staubfänger, die nur Platz fressen. Ich hab noch nie eingesehen für irgend ein Spiel (oder Film) mehr zu bezahlen, nur weil der in einer anderen Hülle daherkommt. </p><p></p><p></p><p></p><p>Beim Streaming muss nur das Bild übertragen werden, also aktuell etwa 1920x1080 Pixel. Diese Größe ist fix, völlig egal was das Bild beeinhaltet. Die benötigte Rechenleistung um das Bild zu berechnen ist allerdings variabel. Diese Rechenleistung muss entweder deine lokale Hardware erbringen oder der Server. Die Herrausforderung besteht aktuell darin, dass die Hardware nur ~16ms Zeit hat einen Frame zu berechnen um auf 60fps kommen zu können (wobei ich persönlich 60 fps für Topend halte, 40, 50fps wären auch ausreichend). </p><p>Völlig egal, ob deine Hardware das vorort berechnet, oder ein Server, er darf die angepeilten 16ms nicht überschreiten. Die Steuerung ist hierbei entscheidend. Die 16ms sind nicht nur für die Bildausgabe relevant, sondern auch für die Reaktionszeit des Spiels. Also theoretisch siehst du ein einzelnes Bild und reagierst darauf indem du irgendwelche Tasten drückst. Die Reaktion auf deinen Tastendruck sollte möglichst bereits mit dem nächsten Bild stattfinden. Der "Computer" muss also nicht nur in 16ms das nächste Bild berechnen, sondern muss in der Zeit auch deine Steuereingaben berücksichtigen. </p><p>Das Problem, wenn ein Server das berechnet, sind damit Signallaufzeiten. Auch wenn Elektronik verdammt schnell arbeitet, ergeben sich trotzdem relevante Signallaufzeiten. </p><p>Ich habe z.B. aktuell einen Ping zu Google von 25ms. Das heisst, bis mein Signal von meinem PC zu Google und wieder zurückkommt, vergehen 25ms Zeit. Das klappt also schonmal nicht innerhalb eines berechneten Bildes, ergo kommt die Reaktion auf meine Eingaben schon verzögert. Dabei sind 25ms noch ein relativ guter Wert für eine Internetverbindung.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Buuuh, post: 870505, member: 27193"] So gern ich auch meine eigene "Spielekopie" tatsächlich besitze, ich habe noch nie Spiele wieder verkauft. Der Aufwand ist mir für den zu erwartenden Preis schlichtweg zu hoch. Festplattenspeicherplatz ist heutzutage absolut kein Problem mehr. Den kriegt man quasi für minimales Geld hinterhergeworfen, zudem man auch bei einem Onlinekauf nicht alles permament installiert haben muss. Staubfänger, die nur Platz fressen. Ich hab noch nie eingesehen für irgend ein Spiel (oder Film) mehr zu bezahlen, nur weil der in einer anderen Hülle daherkommt. Beim Streaming muss nur das Bild übertragen werden, also aktuell etwa 1920x1080 Pixel. Diese Größe ist fix, völlig egal was das Bild beeinhaltet. Die benötigte Rechenleistung um das Bild zu berechnen ist allerdings variabel. Diese Rechenleistung muss entweder deine lokale Hardware erbringen oder der Server. Die Herrausforderung besteht aktuell darin, dass die Hardware nur ~16ms Zeit hat einen Frame zu berechnen um auf 60fps kommen zu können (wobei ich persönlich 60 fps für Topend halte, 40, 50fps wären auch ausreichend). Völlig egal, ob deine Hardware das vorort berechnet, oder ein Server, er darf die angepeilten 16ms nicht überschreiten. Die Steuerung ist hierbei entscheidend. Die 16ms sind nicht nur für die Bildausgabe relevant, sondern auch für die Reaktionszeit des Spiels. Also theoretisch siehst du ein einzelnes Bild und reagierst darauf indem du irgendwelche Tasten drückst. Die Reaktion auf deinen Tastendruck sollte möglichst bereits mit dem nächsten Bild stattfinden. Der "Computer" muss also nicht nur in 16ms das nächste Bild berechnen, sondern muss in der Zeit auch deine Steuereingaben berücksichtigen. Das Problem, wenn ein Server das berechnet, sind damit Signallaufzeiten. Auch wenn Elektronik verdammt schnell arbeitet, ergeben sich trotzdem relevante Signallaufzeiten. Ich habe z.B. aktuell einen Ping zu Google von 25ms. Das heisst, bis mein Signal von meinem PC zu Google und wieder zurückkommt, vergehen 25ms Zeit. Das klappt also schonmal nicht innerhalb eines berechneten Bildes, ergo kommt die Reaktion auf meine Eingaben schon verzögert. Dabei sind 25ms noch ein relativ guter Wert für eine Internetverbindung. [/QUOTE]
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